Regler for oddstipping

Generelt

1.1. Disse vilkårene og betingelsene gjelder ved bruk av Sportsbook-plattformen for vedding. Når du plasserer et veddemål, godtar kontoholderen automatisk vilkårene i de gjeldende Sportsbook-reglene og samtykker fullt ut til dem. Kontoholderen bekrefter at han/hun på tidspunktet for veddemålet har nådd myndighetsalderen som er tillatt for vedding i henhold til lovene i jurisdiksjonen hvor han/hun befinner seg. All informasjon som gis av spilleren under registreringsprosessen på Sportsbook-nettstedet er oppdatert og nøyaktig; spilleren forstår også at det er en risiko for å tape penger ved å plassere veddemål, og det er ikke mulig å fremsette krav til Sportsbook i forbindelse med tap.

1.2. Bookmakeren forbeholder seg retten til, uten personlig forhåndsvarsel, å gjøre endringer eller tillegg i reglene, forskriftene og betalingsprosessene som er angitt her, samt i betalings- og innsatsgrensene. Dette påvirker ikke vilkårene for tidligere plasserte spill, men alle påfølgende spill er underlagt de endrede reglene.

1.3. Ved å godta vilkårene og registrere deg på nettstedet, samtykker du i at bookmakeren har rett til å gjennomføre identitets-, kreditt- og annen verifisering (videoverifisering) fra tid til annen som er nødvendig og i samsvar med gjeldende lover og forskrifter, eller som er påkrevd av relevante reguleringsmyndigheter. Du samtykker i å oppgi den forespurte informasjonen i forbindelse med disse verifiseringsprosessene. Vi forbeholder oss retten til å suspendere kontoen din eller begrense tilgangen til den på en rimelig måte inntil de nødvendige kontrollene er fullført. Vilkårene for disse kontrollene fastsettes av bookmakeren på individuell basis, men ikke mer enn 30 dager for verifisering av spillerdokumenter og ikke mer enn 180 dager for verifisering av spillerens plasserte spill.

1.4. Vi forbeholder oss retten til å spørre om hvor midlene dine kommer fra. For dette formålet må spilleren oppgi tilleggsinformasjon og dokumenter som bekrefter at han/hun har tilstrekkelige midler til spill (lønn, bekreftet av bankutskrifter eller arbeidssted som viser stilling).

1.5. Ved tegn på svindel av ulik art relatert til tipping, mottak av gevinster og uttak av midler fra spillerens konto, opplasting av falske dokumenter og handlinger fra en tredjepart ved bruk av spillerens registrerings- og personopplysninger, har bookmakeren rett til å stanse slike handlinger ved å kontakte og avtale med spilleren om å gjennomføre videoverifisering (spillerens konto blir blokkert inntil denne prosessen er fullført), samt ved å kontakte relevante myndigheter om handlingen som er utført. Samtidig er ikke bookmakeren forpliktet til å bevise spillerens skyld i de nevnte situasjonene.

1.6. Etter avtale med spilleren, blir det satt en dato og tidspunkt for videoverifiseringen med en ansatt fra bookmakeren. Videoverifiseringen foregår på engelsk (hvis spilleren ikke har nødvendige språkkunnskaper, må han/hun sørge for å skaffe tolk). Under videosamtalen må spilleren være alene i et lukket rom (unntatt tilstedeværelse av en eventuell tolk), og spilleren tillates ikke å bruke tilbehør og klær som kan hindre identifisering av spilleren. Under videoverifiseringen vil spilleren bli stilt en rekke spørsmål for å fastslå gyldigheten av tidligere innsendte dokumenter. Det blir også stilt spørsmål som kan bidra til å avdekke brudd på bookmakerens regler. Basert på resultatene av videoverifiseringen kan bookmakeren beslutte å kansellere alle innsatser fra spilleren, inkludert uttak av alle utførte innskudd som kompensasjon for eventuelle svindelhandel, samt påfølgende kontoblokkering. Enhver avgjørelse er endelig.

1.7. Vi forbeholder oss retten til etter eget skjønn å ringe telefonnummeret du har registrert på brukerkontoen din, som en nødvendig del av KYC-prosessen. Ingen uttak blir behandlet før kontoen er verifisert. Hvis det oppgitte telefonnummeret er feil, mangler eller er ukorrekt, eller hvis spilleren ikke svarer, forbeholder vi oss retten til å konfiskere gevinstene dine og/eller deaktivere brukerkontoen din. Vi gjør rimelige forsøk på å kontakte deg angående uttak av midlene. Men, hvis vi ikke klarer å nå deg (via e-post eller telefon) i løpet av to (2) uker, beholder selskapet pengene, siden du ikke har bestått KYC-prosessen. Etter denne perioden (2 uker) godtas ingen krav fra spilleren. 1.8. Hvis spilleren nekter å gjennomgå verifiseringsprosessen (videoverifisering), forbeholder bookmakeren seg retten til å anse alle spill som ugyldige. Spillerens avslag på verifisering blir ansett som et direkte skriftlig avslag, samt fullstendig eller delvis mangel på handlinger fra spilleren om å oppfylle bookmakerens krav til verifisering innen to uker (fra første melding ble sendt til spilleren om behov for å gjennomgå verifisering/videoverifisering).

1.9. Registrerte spillere forbys å registrere seg på nytt som ny spiller, inkludert med andre registreringsopplysninger. Gjenregistrering er kun tillatt etter avtale med bookmakeren. Spillere forbys å gi tredjeparter tilgang til deres personlige konto, gjøre handlinger med den, bruke andre bankkort eller betalingsdetaljer for å sette inn / ta ut penger, samt overføre midler fra andres kontoer i elektroniske betalingssystemer eller e-lommebøker.

1.10. Bookmakeren forbyr to eller flere spillere å plassere innsatser fra samme IP-adresse, samme datamaskin eller samme lokale nettverk for å unngå mistanke om samarbeid (multi-accounting). Bookmakeren har rett til å blokkere kontoene til slike spillere, med påfølgende kansellering av alle spill på de aktuelle kontoene. 1.11. Vi gjør vårt beste for å sikre at innholdet på nettstedet er korrekt, men all informasjon om det aktuelle hendelsesforløpet er kun til informasjonsformål. Bookmakeren påtar seg ikke noe ansvar for unøyaktigheter. Vi anbefaler at du alltid bruker alternative informasjonskilder.

1.12. Den engelske versjonene av disse reglene for sportsavdelingen har forrang over alle andre versjoner, utgaver og oversettelser. Ved en eventuell tvist om innholdet eller tolkningen av disse reglene for sportsavdelingen, eller i tilfelle avvik eller uoverensstemmelser mellom den engelske versjonen og enhver annen versjon av reglene, er det den engelske versjonen som har forrang.

1.13. Ved eventuelle problemer som ikke omfattes av disse reglene, forbeholder bookmakeren seg retten til å fatte beslutningen på individuell basis, og basert på rettferdighetsprinsipper.

1.14. Hjemmelaget vises først, og deretter bortelaget, med mindre annet er angitt. I noen amerikanske ligaer er lagene ordnet både i direkte rekkefølge (hjemmelag - bortelag), og i omvendt rekkefølge. Det gis ingen refusjon av innsatser ved omvendt rekkefølge.

1.15. Bookmakeren er ikke på noen måte ansvarlig for feil i inntasting, overføring, visning, publisering, tipping eller oddsinformasjon. Hvis et spill blir godtatt ved en feil, forbeholder bookmakeren seg retten til å kansellere det – hvis det har vært åpenbare feil angående odds eller resultater, som for eksempel feilaktig visning av odds, deltagende lag, resultater, kampformat osv. I tilfelle feilaktig beregnede markeder, forbeholder vi oss retten til å korrigere dem når som helst.

1.16. Hyperlenker til andre nettsteder er kun gitt for informasjonsformål, og bookmakeren er ikke ansvarlig for innholdet på disse. Spillere bruker dem på egen risiko.

1.20. Grunnleggende vilkår og definisjoner 1.20.1. Linje – En liste over tilgjengelige hendelser med odds for potensielle gevinster gitt av bookmakeren. 1.20.2. Spilleren (kunden) er en enkeltperson som har plassert et spill i oddsavdelingen. 1.20.3. Et spill er en avtale som er inngått av kunden hos bookmakeren, i henhold til vilkårene der taperen må oppfylle forpliktelsene sine. Det består i å godta spill fra spillere på vilkårene som tilbys av bookmakeren. 1.20.4. Et spill er en spillers valg av utfall i markedet, bekreftet ved innskudd av midler som fungerer som en betingelse for tippingen. 1.20.5. Utfall er en individuell posisjon i markeder der et spill kan plasseres. 1.20.6. Vinnerodds er verdien som spillets beløp multipliseres med under oppgjør. 1.20.7. Resultat er utfallet for begivenheten det er plassert spill på. 1.20.8. Alle kuponger blir avgjort med oddsen som ble tilbudt da spillet ble plassert.

  1. Spill

2.1. Et spill anses som gyldig fra det øyeblikk det blir registrert i henhold til betingelsene som er fastsatt her. Etter at spilleren klikker på «Plasser spill» på kupongen, og det dukker opp et vindu med meldingen «Spill akseptert», anses spillet som plassert. Hvis denne meldingen ikke vises, bør spilleren sjekke spillhistorikken eller kontakte kundestøtte for avklaring.

2.2. Etter å ha gjort innskudd på kontoen, må spilleren omsette beløpet tre (3) ganger (omsetningskrav 3x), med mindre annet er angitt. Kun aksepterte og avgjorte spill (gevinst eller tap) teller mot omsetning av innskuddet (kansellerte spill og spill der refusjon er gjort teller altså ikke mot omsetningskravet). Hvis spilleren nekter å omsette innskuddet, forbeholder bookmakeren seg retten til å nekte uttak.

2.3. Hvis oddsen endres på det tidspunktet spillet blir plassert, vil spilleren motta en varsling på kupongen. Spillet aksepteres ikke av systemet før spilleren har godtatt den endrede oddsen. Spilleren kan aktivere alternativet «Godta oddsendring», slik at spill kan plasseres umiddelbart uten å bekrefte den endrede oddsen.

2.4. Kuponger med forhåndsspill kan bli akseptert før det angitte tidspunktet, som ikke trenger å samsvare med starten av den aktuelle begivenheten. Bookmakeren forbeholder seg retten til å annullere kuponger plassert etter det angitt tidspunktet, blant annet på grunn av feil ved innholdssynkronisering eller endrede starttider. Hvis en kupong blir akseptert etter at begivenheten har startet, betyr det at spillreglene er brutt. Derfor forbeholder bookmakeren seg retten til å kansellere kupongen og sette oddsen til 1.

2.5. Spilleren har ikke mulighet til å kansellere det registrerte utfallet etter plassering av spill. Spilleren er forpliktet til å sikre at det valgte utfallet samsvarer med ønsket bekreftelse før betaling for deltagelse i spillet.

2.6. Maksimalt innsatsbeløp avhenger av ulike kriterier: sport, begivenhet, marked osv. Disse faktorene avgjøres av plattformen vår for hver begivenhet og hver innsatstype, og kan endres uten forhåndsvarsel. Bookmakeren forbeholder seg retten til å begrense spill på enkelte hendelser, og pålegge eller fjerne kontogrenser for enkeltspilleren uten varsel eller forklaring.

2.7. Bookmakeren er den endelige myndigheten ansvarlig for gyldigheten av alle aksepterte kuponger, uavhengig av betingelsene de er plassert under.

2.8. Bookmakeren tilbyr en cashout-funksjon for noen markeder (for å gjøre det mulig å beregne spillets resultat før den endelige avgjørelsen av markedets utfall). Cashout-funksjonen tilbys ikke på markeder med to kilder, der det mulige utfallet ikke er tilgjengelig for spill. I slike tilfeller refunderes spill på markedet (utbetaling med odds 1). Hvis cashout-funksjonen av en eller annen grunn har blitt brukt på slike markeder, forbeholder bookmakeren seg retten til å kansellere spillet og avgjøre det på nytt i henhold til det offisielle resultatet. Bookmakeren har rett til å kansellere cashout-funksjonen når som helst, uten varsel til spillerne. Cashout bestemmes automatisk av systemet, og hvis noen av de påvirkende faktorene endres, endres og tilbys også cashout-tilbudet automatisk.

2.9. Kunden har ingen rett til å spille på hendelser der han/hun er deltager (utøver, trener, dommer osv.), eller å handle på vegne av slike personer. Bookmakeren nekter aksept av spill fra ansatte i bookmakerselskaper. Hvis dette blir kjent, vil alle spill for hele spillperioden bli refundert.

2.10. Det er forbudt å bruke tekniske verktøy og programvare som bruker algoritmer for automatisk beslutningstaking, samt programmer og skript, inkludert «bots». Ved brudd på denne regelen, vil en slik konto bli blokkert og alle innsatser blir refundert.

2.11. Hvis det er grunn til å tro at spillet ble plassert etter at utfallet av begivenheten allerede var kjent, eller etter at konkurrenten har fått en fordel (for eksempel en poengfordel, bytte eller fjerning av en spiller osv.), forbeholder bookmakeren seg retten til å annullere det aktuelle spillet (gjøre en refusjon), både på gevinstgivende og tapende utfall.

2.12. Det er forbudt å inkludere forskjellige hendelser fra samme kamp i «ekspress» og «system», samt spill på samme spiller i samme turnering (for eksempel på å vinne en turnering og på å vinne en kamp). Hvis hendelser knyttet til den aktuelle kampen er inkludert i «ekspress» eller «system», blir spillet refundert selv om oddsplattformen ikke har blokkert det.

2.13. Bookmakeren forbyr gruppeinnsatser. Gjentatte spill på de samme utfallene fra samme eller forskjellige kunder, kan senere bli erklært ugyldige. Etter at konkurransens/begivenhetens offisielle resultat er kjent, kan bookmakeren beslutte å annullere slike spill ved mistanke om at kundene samarbeider.

2.14. Eventuelle endringer i poengsummen og andre parametere for kampen, forårsaket av avgjørelser fra en offisiell dommer eller en gjensidig avtale mellom deltagerne i en live-kamp, er ikke grunnlag for kansellering av spillet.

2.15. Hvis resultatet av begivenheten av en eller annen grunn blir kansellert eller endret senere, skal beregningen av spillene baseres på det opprinnelige (faktiske) resultatet. Faktiske resultater er resultatene kunngjort på grunnlag av offisielle protokoller og andre offisielle informasjonskilder umiddelbart etter at begivenheten er avsluttet. For resultater på statistiske indikatorer, brukes de primære protokollene lagt ut på turneringens offisielle nettsted. Resultater for statistiske indikatorer kan legges til innen 48 timer etter begivenhetens slutt. Ved dataavvik fra forskjellige informasjonskilder, vil bookmakeren suspendere utbetaling av gevinster frem til resultatene er helt avklart. Hvis resultatet av den fullføre begivenheten, presentert på det offisielle nettstedet, er forskjellig fra dataene fra TV-sendingen, forbeholder bookmakeren seg retten til å gjøre beregninger basert på TV-sendingens data. I kontroversielle situasjoner uten presedens, er det bookmakeren som tar den endelige avgjørelsen.

2.16. Alle refusjoner av innsatser blir kreditert spillerens konto.

2.17. Spillerklager på resultatberegninger av begivenheter blir kun vurdert sammen med de offisielle dokumentene fra aktuelle sportsforeninger. Resultater kunngjort av bookmakere, samt andre ressurser, er ikke offisielle informasjonskilder for bookmakeren.

2.18. Bookmakeren forbeholder seg retten til å kontrollere identiteten din før behandling av utbetalinger, og holde tilbake uttak eller refusjoner frem til identiteten din er bekreftet. Hvis du angir falske eller ufullstendige personopplysninger, kan uttaket ditt bli avvist, og spillerkontoen din bli lukket. Du blir informert om dette via e-post. Hvis spilleren angir falske personopplysninger, forbeholder bookmakeren seg retten til å kansellere alle spill og gevinster, samt avslutte spillerens konto. Bookmakeren kan være påkrevd å rapportere spillernes handlinger til relevante myndigheter.

2.19. Ingen krav og tvister om spill blir akseptert etter tre dager fra det aktuelle spillet er avgjort.

2.20. Bookmakeren samarbeider med ulike uavhengige sportsorganisasjoner for å sikre sportsarrangementenes integritet. Ved mistanke om usportslig oppførsel ved en hvilken som helst kamp, forbeholder vi oss retten til å reversere aksepten av spill på en slik begivenhet med påfølgende handling. Utbetalinger for slike spill gjøres ikke før en internasjonal organisasjon har uttalt seg eller bookmakeren har bestemt at spillene skal ugyldiggjøres. Slike innsatser blir refundert. Behandlingsperioden ved mistanke om kampfiksing kan ikke overstige 180 dager. Etter denne perioden gir bookmakeren et svar på hvorvidt kampen ble ansett som kampfiksing, men uten å gi spilleren skriftlige bevis.

2.21. I samsvar med retningslinjer for KYC/AML og etter verifisering av spillerens dokumenter, forbeholder bookmakeren seg retten til å pålegge ulike restriksjoner på spillerens spillaktivitet. Dette inkluderer mulig påfølgende blokkering, med uttak av alle midler hvis spillerens personopplysninger finnes på følgende lister: 1) Politisk utsatte personer (inkludert slektninger og nære kollegaer); 2) sanksjonslister; 3) lister over personer som er mistenkt for hvitvasking av penger; 4) personer som har begått svindelhandlinger på ulike bookmaker-/casinosider.

2.22. Hvis spilleren er mistenkt for uredelig spill, forbeholder bookmakeren seg retten til å blokkere kontoen og undersøke alle spill som er plassert. Verifiseringsperioden for spill kan ikke overstige 180 dager. Ved bevis på svindelaktivitet (bookmakeren anerkjenner svindelaktiviteten), har bookmakeren rett til å kansellere alle spillerens innsatser for hele spillperioden, med påfølgende blokkering av kontoen. Bookmakeren er ikke forpliktet til å gi spilleren bevis på svindelaktiviteten.

2.23. Bookmakeren har rett til å gjennomføre ulike bonusaktiviteter for spillere, men forbeholder seg retten til å nekte å tildele spilleren forskjellige typer bonuser, uten forklaring.

2.24. Hvis bookmakeren feilaktig krediterer spillerkontoen din med en bonus eller gevinst som ikke tilhører deg, enten det skyldes en teknisk feil, feil i utbetalingstabellene, menneskelig feil eller annet, forblir beløpet og/eller gevinstene fra slike bonuser bookmakerens eiendom, og blir trukket fra spillerkontoen din. Hvis du har tatt ut penger som ikke tilhører deg før vi ble klar over en slik feil, anses det feilaktig utbetalte beløpet som gjeld til oss (uten at dette berører andre rettsmidler og handlinger som kan være tilgjengelige i henhold til lov). Ved en eventuell feilkreditering er du forpliktet til å varsle oss via e-post umiddelbart.

2.25. Hvis det blir oppdaget bonusmisbruk hos spilleren, har bookmakeren rett til å kansellere slike bonuser, samt tilhørende gevinster, og nekte spilleren å delta i fremtidige bonustilbud.

2.26. Bookmakeren forbeholder seg retten til å nekte å akseptere spill av enhver art fra spilleren uten forhåndsvarsel, refusjon, forklaring eller oppgitt årsak. 2.27. Nettstedet kan kun brukes til personlige formål, og skal ikke brukes til noen form for kommersiell fortjeneste.

2.28. Hvis det opprinnelige ekspresspillet inkluderer en feilaktig deltager eller ugyldig valg, vil kupongen bli beregnet basert på gjenværende valg. Oddsen for et ugyldig spillutvalg er 1.

2.29. Hvis brukeren blir oppmerksom på mulige feil eller ufullstendigheter i programvaren, godtar han/hun å avstå fra å dra fordel av dem. Videre godtar brukeren å rapportere eventuelle feil eller ufullstendigheter til bookmakeren uten opphold. Hvis brukeren ikke oppfyller forpliktelsene som er beskrevet i dette punktet, har bookmakeren rett til full kompensasjon for alle kostnader relatert til feilen eller ufullstendigheten, inkludert eventuelle kostnader som påløper i forbindelse med den aktuelle feilen/ufullstendigheten og manglende varsling fra brukeren.

2.30. For å forhindre svindelaktivitet i forbindelse med bitcoin-transaksjoner, har vi innført følgende regel: Hvis transaksjonen er merket som utskiftbar, dvs. bruk av «Replace-by-Fee» (RBF), forbeholder bookmakeren seg retten til å lukke aktuelle kontoer umiddelbart og holde tilbake eventuelle gevinster.

2.31. Bookmakeren er ikke ansvarlig for endringer i betalingsbeløpet knyttet til svingninger i valutakursen, hverken for fiat- eller kryptovaluta.

2.32. Spilleren er selv ansvarlig for å rapportere og betale eventuelle skatter som gjelder for dem i henhold til lov, for deltagelse i spill, inkludert gevinster de mottar fra bookmakeren.

2.33. Bookmakeren er ikke ansvarlig for eventuelle feil i maskinvare eller programvare, dårlig internettforbindelse og andre tekniske problemer som oppstår hos spilleren.

2.34. Maks odds for multispill - den maksimale mulige oddsen for multispill. Den er satt til 1000, og uansett antall hendelser og odds på valgene i spillet, kan ikke den totale oddsen være høyere enn verdien.

2.35. Den maksimale mulige hendelseskombinasjonen for flere innsatser er 50, og spilleren vil ikke kunne kombinere 51 eller flere hendelser i én innsats.

3. Idrettsregler

3.0. Avregning av spill (alle sportsgrener)

3.0.1. Statistikk levert av den offisielle resultatleverandøren eller den offisielle nettsiden til den aktuelle konkurransen eller kampen vil bli brukt til å avgjøre spill. Dersom statistikk fra en offisiell resultatleverandør eller offisiell nettside ikke er tilgjengelig, eller det er betydelig bevis for at den offisielle resultatleverandøren eller den offisielle nettsiden er feil, vil vi bruke uavhengig bevis for å støtte spillavgjørelsen.

3.0.2. I mangel av konsistente, uavhengige bevis eller i nærvær av betydelig motstridende bevis, vil spill avgjøres basert på vår egen statistikk.

3.0.3. For markeder som allerede er avgjort, vil alle spill som er akseptert på disse markedene bli stående i tilfelle tidlig avbrytelse, kansellering, suspensjon osv. For eksempel, hvis en fotballkamp avbrytes og resultatet er 2-1, vil spill på over/under 0,5, 1,5 og 2,5 stå, mens alle andre linjer erklæres ugyldige/returneres. 3.0.4. Spill på markeder som ikke er avgjort, selv der en naturlig konklusjon ville ført til et udiskutabelt resultat, er ugyldige.

3.1. Amerikansk fotball

. 3.1.1. Inkluderer NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL og Arena Football. Hvis en kamparena endres, vil spill som allerede er plassert gjelde, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er angitt som hjemmelag. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill som er plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli kansellert. I 2-veis-markeder gjelder push-regler, med mindre annet er oppgitt nedenfor. Innsatser på singelspill returneres, og i multispill/partier behandles valget som en non-runner. 3.1.2. Pre-Game-spill (spill på kamplinjer, inkludert spill på 2. omgang/4. omgang) INKLUDERER overtid, med mindre annet er oppgitt Det må være 5 minutter eller mindre igjen av den planlagte spilletiden for at spill skal ha effekt, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt, med mindre annet er oppgitt. Alle NFL-kampmarkeder og pre-game props vil bli avgjort i henhold til kampstatistikken på www.nfl.com publisert på kampdagen. Senere endringer påvirker ikke avgjørelsen. 3.1.2.1. For alle spread- og totalisatorspill gjelder reglene for uavgjort eller push.

3.1.2.2. 1. omgang/fulltid eller dobbeltresultat

Tipp resultatet ved halvtid og slutten av ordinær tid. Kampen må være ferdigspilt for at spill skal ha effekt. Dette markedet ekskluderer overtid for avgjørelse. For pre-game props må kampen være ferdigspilt for at spill skal være gjeldende, med mindre spillene allerede er avgjort.

3.1.2.3. Totalsum for lag, oddetall eller partall

. Null poeng av et lag vil telle som Even for oppgjørsformål.

3.1.2.4. Kampens første offensive spill

. Dette markedet avgjøres av det første offensive spillet fra scrimmage (unntatt straffespark). Dersom avsparket returneres for en touchdown, vil spill stå for det påfølgende avsparket. Ufullstendige eller interceptede pasninger og QB Sack eller Fumble vil stå som et pasningsspill. En fumble på utveksling til RB vil stå som et løpespill.

3.1.2.5. Totalt antall offensive yards

. Avgjørelsen er basert på netto yards for begge lag (inkludert tapte sack yards).

3.1.2.6. Laget som oppnår flest pasningsyards

. Avregningen er basert på flest brutto yards kastet.

3.1.2.7. Lag som vinner flest yards i løp

. Avgjørelsen er basert på flest totalt oppnådde yards (inkludert negative yards).

3.1.2.8. Straff

. Alle straffemarkeder er basert på at straffen aksepteres. Avviste straffer teller ikke.

3.1.2.9. Spillerrekvisitter/opptredener

. Innsatser står eller "er action" hvis spilleren deltar i én Down. Spillermatch-ups står eller "er action" hvis begge spillerne konkurrerer i én Down. Push/Tie-reglene gjelder. For følgende markeder må spilleren din være påkledd/aktiv for at spill skal være gjeldende (i henhold til den offisielle NFL Game Book):

3.1.2.10. Første/siste og når som helst touchdown-scorer

. Tipp navnet på den som scorer den første/seneste/hver eneste touchdown i kampen, eller om det ikke blir scoret noen touchdown. En spiller må delta i ett spill eller en down for at spill skal være gyldig.

3.1.2.11. Prop-spill før kampen som utelukker overtid

For følgende markeder må spillet fullføres for at innsatser skal være gyldige/ha virkning:

3.1.2.11.1. 1. omgang/fulltid eller dobbeltresultat

Forutsi resultatet ved halvtid og etter ordinær tid.

3.1.3. Spill på spill i live/spill på kamper i live/spill på halvdeler i live/spill på kvartaler i live/spill på kvartaler

INKLUDERER overtid, med mindre annet er oppgitt Kampen eller den relevante kvarten/halvleken må være ferdigspilt for at spill skal være gjeldende, med mindre avregning av spill allerede er bestemt. For oppgjørsformål: Halvspilt - (2. omgang inkluderer eventuelle poeng scoret på overtid hvis ikke annet er oppgitt) Kvartalsspill - (4. kvartal inkluderer eventuelle poeng scoret i overtid hvis spilt, med mindre annet er oppgitt)

3.1.3.1. 1. omgang/fulltid eller dobbeltresultat

Inkluderer ikke overtid (hvis spilt).

3.1.3.2. Sesongrekvisitter

. Alle sesongspill er kun basert på kampene i den ordinære sesongen. Spillernes statistikk gjelder uavhengig av eventuelle bytter i løpet av sesongen, men spillerne må spille én kamp i løpet av sesongen for at spill skal være gyldige 3.1.4. Fremtidsspill/sesongspill Spill på Super Bowl-vinner, Conference Outright og Divisional Outright gjelder uavhengig av lengden på sesongen. Seire og match-ups i NFL-sesongen er basert på at lagene fullfører alle planlagte ordinære sesongkamper, og for CFL alle planlagte ordinære sesongkamper, med mindre de gjenværende kampene i løpet av sesongen ikke påvirker resultatet. AFC/NFC-konferansevinnerne avgjøres av lagene som går videre til Super Bowl. 3.1.4.1. Vinnerne av NFL-divisjonene avgjøres på grunnlag av vunne kamper i løpet av den ordinære sesongen (NFLs regler for tie-break gjelder). 3.1.4.2. Conference Wildcard-vinnerne er de lagene som kvalifiserer seg til ettersesongen via NFLs Wildcard-valg. 3.1.4.3. Conference Number One Seed winner er det laget som er utpekt av NFL som det laget som vil ha hjemmebanefordel gjennom hele sluttspillet. NFL/NCAAF-seire og match-ups i den ordinære sesongen er basert på at lagene fullfører det angitte minimum antall kamper. 3.1.4.4. CFL for å nå Grey Cup - Laget som går videre til Grey Cup-finalen vil bli ansett som vinner av den respektive divisjonen. 3.1.4.5. Spill på konferanse/divisjon Lagene som deltar i en direkte turnering, er gruppert i konferanser og divisjoner. NFL er for eksempel gruppert i to konferanser (American Football Conference og National Football Conference), som hver inneholder fire divisjoner (North, East, West og South). Det tilbys priser for hvert deltakende lag for å vinne sin respektive divisjon og konferanse, og andre spesialtilbud basert på disse divisjonene eller konferansene.

3.2. Australske regler

. 3.2.1. Alle kampmarkeder avgjøres inkludert overtid hvis spilt, med mindre annet er oppgitt. Regulerende spilletid må være ferdigspilt for at spill skal være gjeldende, med mindre annet er oppgitt. Hvis varigheten av en kamp endres av det styrende organet før kampstart, vil den reviderte spilletiden bli ansett som den offisielle ordinære spilletiden for denne kampen, og alle spill vil være gjeldende så lenge den nye ordinære spilletiden er fullført.

3.2.2. Spill på kamper

Hvis en kamp ender uavgjort, inkludert overtid hvis spilt, vil innsatsen bli refundert med mindre det tilbys et odds for uavgjort. Spill avgjøres kun basert på offisielle AFL-resultater.

3.2.3. Kamper som ikke spilles som oppført

. Hvis en kamparena endres, vil spill som allerede er plassert gjelde, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er angitt som hjemmelag. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill som er plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli kansellert.

3.2.4. Kvartalsspill (live og før kamp)

For alle kvartalsspill gjelder det at dersom et spesifikt kvartal ikke fullføres, vil spill bli kansellert, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort. Hvis en kamp går til overtid, vil dette bli inkludert i oppgjøret (betraktet som en fortsettelse av 4. quarter).

3.2.5. Halvtidsspill (live og før kamp)

For alle halvlekspill vil spill bli kansellert dersom en spesifikk halvlek ikke fullføres, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort. Hvis en kamp går til overtid, vil dette bli inkludert i avregningsformål (betraktes som en fortsettelse av 2. omgang).

3.2.6. Halvtid/heltid eller dobbelt resultat

. Forutsi utfallet av den angitte kampen ved halvtid og fulltid, inkludert eventuell overtid.

3.2.7. Laget som scorer først

. Markedet dekker alle poengsummer, f.eks. mål/bak for oppgjørsformål.

3.2.8. Laget som scorer det første målet

. Markedet dekker Goal kun for oppgjørsformål.

3.2.9. Sesongspill

Med unntak av Premiership-vinneren, vil AFL-sesongmarkedene som tilbys kun være for den ordinære sesongen, og basert på den offisielle AFL-ranglisten. Hvis det er uavgjort i et marked, vil vinneren være det laget med best prosentandel. (dårligste prosentandel for Wooden Spoon). Flest tap (ordinær sesong) - Avgjøres av det laget som har flest tap i løpet av den ordinære sesongen. Hvis to eller flere lag har samme antall tap, avgjøres vinneren som det laget med dårligst differanse for og imot. Den ordinære sesongen må være fullført for at spillene skal være gyldige.

3.3. Badminton

. 3.3.1. Outright-spill er all-in-konkurranse eller ikke. Der det er aktuelt, vil podiepresentasjonen avgjøre avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller appeller vil ikke påvirke spill. Å vinne kampen - Dersom noen av de navngitte spillerne i en kamp byttes ut før kampen starter, vil alle spill strykes. 3.3.2. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli kansellert, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort. Spill på markeder som ikke er avgjort, selv der en naturlig konklusjon ville ført til et udiskutabelt resultat, er ugyldige. For eksempel, en kamp blir avbrutt ved stillingen 20-17: Spill på Over/Under 37,5 Game - Total Points er ugyldige, selv om en naturlig avslutning av kampen ville ha gitt minst 38 poeng. 3.3.3. In-Play /Live Point-spill tilbys for at en spiller skal vinne det nominerte poenget. Dersom poenget ikke blir spilt, på grunn av at spillet eller kampen avsluttes, vil alle spill på dette poenget bli kansellert. Hvis det nominerte poenget tildeles som et straffepoeng, vil alle spill på det poenget bli kansellert. 3.3.4. Nåværende/neste spillleder etter: Hvis det oppgitte antall poeng ikke oppnås i det angitte spillet, vil det laget/spilleren som vinner spillet, bli avgjort som vinner.

3.4. Bandy

.

3.4.1. Spill på spill

Hvis en kamparena endres, vil spill som allerede er plassert gjelde, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er angitt som hjemmelag. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill som er plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli kansellert. 3.4.2. Et spill må fullføres i sin helhet for at innsatser skal være gyldige, med mindre avregning av innsatser allerede er bestemt. 3.4.3. På 2-veis-markeder gjelder reglene for uavgjort eller push, med mindre annet er angitt nedenfor. Innsatser på singelspill returneres, og i multiple/parlays behandles valget som en non-runner. 3.4.4. Pre-Game-spill - Alle pre-game-spill inkluderer ikke overtid, hvis spilt, med mindre annet er oppgitt. 3.4.5. Spill på live/internt spill UTEN overtid, med mindre annet er oppgitt Vinner etter overtid/shootout - Inkluderer overtid/shootout. Hvis en kamp endres fra 2 x 45 minutters halvdeler til 3 x 30 minutters perioder, vil spill på kampen bli stående, med mindre annet er oppgitt. 3.4.6. Å løfte trofeet/å kvalifisere seg - Inkluderer overtid/skyting. Neste straffesparkkonkurranse - Inkluderer straffesparkkonkurranse. 3.4.7. Spill på halvlek under spill/live EXKLUDERER overtid Den angitte halvleken må fullføres for at halvspill skal være gyldige, med mindre avregning av spill allerede er bestemt. 3.4.8. For halvspillsituasjoner, hvis en kamp endres fra 2 x 45 minutters halvdeler til 3 x 30 minutters perioder, vil spill bli kansellert. 3.4.9. Spill på 10 minutter under spill/live EXKLUDERT overtid Den angitte kampvarigheten på 10 minutter må fullføres for at spill skal ha effekt, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt For avgjørelsesformål vil følgende nettsteder og boksresultatdetaljer bli brukt for å bestemme avgjørelsestidspunktene: - Bandy-VM www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

. 3.5.1. Baseball utenfor MLB (inkludert Minor League Baseball) - Kastere er ikke listet, og alle spill gjelder uansett hvem som kaster for hvert lag. "8½ innings-regelen" gjelder, men i tilfelle en "Mercy Rule" blir utlyst, vil alle spill stå på stillingen på det aktuelle tidspunktet. For 7 innings-kamper som spilles som en del av en dobbeltkamp, gjelder 6½ innings-regelen. 3.5.2. I 2-veis-markeder gjelder reglene for push eller uavgjort, med mindre annet er angitt nedenfor. Innsatser på singelspill returneres, og i multipler/partier behandles valget som en non-runner.

3.5.3. Kamper som ikke spilles slik de er oppført

. Hvis en kamparena endres, vil spill som allerede er plassert gjelde, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er angitt som hjemmelag. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill som er plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli kansellert.

3.5.4. Spill/linjer før spillet

3.5.4.1. Alle pre-game-spill inkluderer ekstraomganger med mindre annet er oppgitt. 3.5.4.2. Når Mercy Rule brukes, vil alle spill avgjøres basert på stillingen på det tidspunktet. 3/5/7 innings - Spill avgjøres basert på poengsummen etter 3/5/7 fullstendige innings, med mindre den oppgitte totalsummen allerede har gått over den oppgitte totalsummen. Dersom dette skjer, vil alle spill avgjøres som følger - spill som er over den oppgitte totalsummen avgjøres som vinnere, mens spill som er under den oppgitte totalsummen avgjøres som tapere. 3/5/7 innings - Spill avgjøres på resultatet etter at de første 3/5/7 innings i en kamp er fullført, med mindre laget som slår som nummer to allerede leder (med en hvilken som helst run line) i midten av den aktuelle inningen, eller scorer for å gå foran (med en hvilken som helst run line) i den inningen, i hvilket tilfelle laget som slår som nummer to vil bli avgjort som vinner.

3.5.4.3. Rekvisitter før spillet, inkludert spillerrekvisitter

. 3.5.4.3.1. Når Mercy Rule brukes, vil alle spill stå på stillingen på det tidspunktet. Ekstra innings teller med mindre annet er spesifisert. Alle 1. innings rekvisitter - 1. inning må være fullført for at spill skal være gjeldende, med mindre avgjørelsen av spillet allerede er bestemt. Odd/jevn kampsum - Hvis den kombinerte poengsummen er null, vil spill beregnes som partall. 3.5.4.3.2. Odd/jevn lagsum - Hvis lagets poengsum er null, beregnes innsatsen som jevn. Vinnende marginer - underlagt regelen om 8 ½ innings. Oppgjøret inkluderer ekstraomganger for MLB; for ikke-MLB der en kamp kan ende uavgjort, er dette alternativet tilgjengelig. Hvis en MLB-kamp ender uavgjort når en kamp blir avblåst/avbrutt, vil spill bli kansellert. Ledelse etter x innings - Spill avgjøres basert på resultatet etter at de første x innings er fullført, med mindre laget som slår som nummer to allerede leder i midten av den relevante inningen, eller scorer for å ta ledelsen i den inningen, i hvilket tilfelle laget som slår som nummer to vil bli avgjort som vinner.

3.5.4.4. Dobbel overskrift

. Hvis det spilles to kamper på samme dag med de samme lagene, og det kun tilbys odds for én kamp, skal resultatet krediteres for den første kampen innen starttidspunktet.

3.5.4.5. Penger på linje

Med forbehold om regelen om 4½ omganger.

3.5.4.6. Kjørelinje/alternativ handikap

. Med forbehold om regelen om 4½ omganger.

3.5.4.7. Totaler før spillet/alternative totaler

I henhold til 4 ½ innings-regelen, unntatt når kampens totalsum allerede har gått over (hvis kampens totalsum allerede har gått over den oppgitte totalsummen, vil spill på over bli avgjort som vinnere, mens spill på under vil bli avgjort som tapere).

3.5.4.8. Totalt antall lag

. I henhold til 4 ½ omganger-regelen, unntatt når lagets totalsum allerede har gått over (hvis lagets totalsum allerede har gått over den oppgitte totalsummen, vil spill på over bli avgjort som vinnere, mens spill på under vil bli avgjort som tapere).

3.5.4.9. Å gå til ekstraomganger

. Slutten av 9. inning må være ferdigspilt for at spill skal være gjeldende. Hvis stillingen er uavgjort etter 9 innings, vil dette markedet avgjøres som Ja, selv om de ekstra inningsene ikke spilles på grunn av at kampen blir avblåst/avbrutt.

3.5.4.10. Å vinne inning (nåværende/neste)

Øverste og nederste del av den angitte inningen må fullføres med mindre laget som slår andre slag i den angitte inningen vinner når kampen avblåses/avbrytes.

3.5.4.11. Inning Run Line (inkludert alternativer)

Øverste og nederste del av den angitte inningen må være fullført for at spill skal ha effekt, med mindre laget som slår som nummer to i den angitte inningen allerede har dekket run line og ikke kan bli forbigått.

3.5.4.12. Inning totalt (inkludert alternativer)

Øverste og nederste del av de angitte omgangene må være fullført for at spill skal ha effekt, med mindre Total quoted allerede har gått over på det tidspunktet spillet avbrytes/avstilles.

3.5.4.13. En scoring i omgangen (nåværende/neste)

Øverste og nederste del av den angitte inningen må fullføres, med mindre oppgjør av spill allerede er bestemt.

3.5.4.14. Leder etter 'X' omganger

. Øverste og nederste del av den angitte inningen må være fullført for at spill skal gjelde, med mindre laget som slår andre omgang leder og ikke kan bli forbigått på det tidspunktet kampen avbrytes/avstilles. I tilfelle en "mercy rule" blir brukt, vil alle ufullstendige innings som leder markedet, bli ansett som vunnet av matchvinneren.

3.5.4.15. Kappløp til markeder/Totalt antall lag/Totalt antall treff

8½ innings-regelen gjelder med mindre spillavgjørelsen allerede er avgjort, eller hvis den naturlige avslutningen av kampen ville ha medført at utfallet av spillene ville ha blitt avgjort. Spesifikt for MLB-vårtreningskamper vil spillavgjørelsen kun være basert på 9 innings, i tilfeller der regelen om naturlig avslutning kan gjelde. Hvis en uavgjort kamp blir avblåst eller avbrutt, og den naturlige avslutningen av en kamp krever en vinner, vil spill på det relevante "Race To quote"-spillet bli kansellert. F.eks. hvis en MLB-kamp blir avblåst eller avbrutt ved stillingen 3-3 etter 10 innings, vil alle spill på Race To 4 bli kansellert. Spill på Race to 5/6/7 avgjøres som Ingen av delene.

3.5.4.16. Vinnende margin

. Med forbehold om regelen om 8½ innings. Oppgjøret inkluderer ekstraomganger for MLB; for ikke-MLB der en kamp kan ende uavgjort, er dette alternativet tilgjengelig. Hvis en MLB-kamp ender uavgjort når en kamp blir avblåst/avbrutt, vil spill bli kansellert.

3.5.5. I spill/live

. 3.5.5.1. Når Mercy Rule brukes, vil alle spill stå på stillingen på det tidspunktet. 3.5.5.2. Regelen om totalt antall runder - 8,5 omganger gjelder 3.5.5.3. Alle spill står/er gjeldende uavhengig av kastbytte. 3.5.5.4. Ekstra omganger teller, med mindre annet er oppgitt.

3.5.5.5. Regler for "8,5/6,5/4,5" omganger

.

3.5.5.6. "8,5 inning-regelen" Run Line-spill

Kampen må gå over minst 9 fulle innings (eller 8½ innings hvis laget som slår andre omgang er foran) for at spill skal være gjeldende. I tilfelle en Mercy Rule blir utlyst, vil imidlertid alle spill stå på stillingen på det tidspunktet. Vær oppmerksom på at avbrutte kamper ikke overføres (med unntak av MLB-sluttspillkamper - se spesifikk regel).

3.5.5.7. "6,5-omgangsregelen" Run Line-spill (for kamper med 7 omganger)

Kampen må gå over minst 7 fulle innings (eller 6½ innings hvis laget som slår andre omgang er foran) for at spill skal være gjeldende. I tilfelle en Mercy Rule blir avblåst, vil imidlertid alle spill stå på stillingen på det tidspunktet. Vær oppmerksom på at avbrutte kamper ikke overføres.

3.5.5.8. "4,5 inning-regelen" Penger og totallinje

Det må spilles minst 5 fulle innings, med mindre laget som slår andre omgang leder etter 4½ innings, for at spillene skal stå. Hvis kampen avbrytes eller suspenderes etter at dette punktet er nådd, avgjøres vinneren av stillingen etter den siste hele inningen (med mindre laget som slår som nummer to scorer for å oppnå uavgjort eller tar ledelsen i siste halvdel av inningen, i så fall avgjøres vinneren av stillingen på det tidspunktet kampen avbrytes). Vær oppmerksom på at avbrutte kamper ikke overføres (med unntak av MLB-sluttspillkamper - se spesifikk regel). Hvis en Mercy Rule blir avblåst, vil imidlertid alle spill stå på stillingen på det tidspunktet.

3.5.6. Futures-spill - generelle regler

3.5.6.1. Outright-, Pennant- og divisjonsspill

Alle spill gjelder uavhengig av lagflytting, endring av lagnavn, sesonglengde eller sluttspillformat, basert på offisielle resultater fra de respektive styrende organene.

3.5.6.2. Seire/match-ups i ordinær sesong

Laget må fullføre minst 160 ordinære sesongkamper for at spill skal ha virkning, med mindre de gjenværende kampene i løpet av sesongen ikke påvirker resultatet.

3.5.6.3. Spesielle tilbud i den ordinære sesongen

. Alle markeder refererer til sesongstatistikk opptjent i MLB og er overførbare mellom American League og National League. Statistikk opptjent i andre ligaer teller ikke.

3.5.6.4. Markeder for "Pitcher antall seire"

. Refererer til antall seire som krediteres av MLBs offisielle poengsettere.

3.5.6.5. Å vinne vimpel

Det laget som går videre til World Series, vil bli ansett som vinner av vimpelmesterskapet.

3.5.6.6. Spill på serier

Spill er ugyldige hvis det lovpålagte antallet kamper (i henhold til de respektive styrende organisasjonene) ikke fullføres eller endres.

3.5.6.7. Spill med jokertegn

. Lagene som går videre til MLB-sluttspillet via wild card-plasseringene, vil bli regnet som vinnere.

3.6. Basketball

.

3.6.1. Spill og Prop-spill

. 3.6.1.1. Alle kamper må starte på den planlagte datoen (lokal stadiontid) for at spillene skal være gyldige. 3.6.1.2. Hvis en kamp endrer spillested, vil allerede plasserte spill gjelde, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er utpekt som hjemmelag. 3.6.1.3. Hvis hjemme- og bortelaget for en listet kamp spiller kampen på bortelagets spillested, vil spillene være gyldige, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er offisielt utpekt som hjemmelag, ellers vil spillene bli kansellert. 3.6.1.4. Det må være 5 minutter eller mindre igjen av den planlagte spilletiden for at spill skal være gjeldende, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt. Spesielt for "3x3 eller Streetball"-kampversjonen av sporten, vil avgjørelsen være basert på offisielle konkurranseregler (vinneren anses som det første laget som scorer 21 poeng eller laget med høyest poengsum ved slutten av den angitte 10-minuttersperioden). Uavgjort etter ordinær tid fører til en overtidsperiode uten tidtaking, som vinnes av det første laget som scorer to poeng på overtid. 3.6.1.5. I 2-veis-markeder gjelder push-regler med mindre annet er angitt nedenfor. Innsatser på singelspill returneres/annulleres, og i multiple/parlays behandles valget som en non-runner (returneres/annulleres). 3.6.1.6. Hvis det tilbys markeder for ordinær tid, inkludert alternativet "uavgjort", vil ikke overtid(er) telle med.

3.6.1.7. Spill før spillet, inkludert rekvisitter

Alle pre-game-spill inkluderer overtid med mindre annet er oppgitt.

3.6.1.7.2. Overtid for kamper med flere kamper

. Hvis det etter en kamp med flere kamper er poenglikhet, skal ikke overtid eller andre former for "tie breaker" som brukes for å avgjøre hvem som går videre, tas med i beregningen for den spesifikke kampen. For eksempel, hvis kamp 1 står 61-50 og kamp 2 står 52-63, vil "overtiden" som ble spilt på slutten av kamp 2 bli ignorert for spill på kamp 2.

3.6.1.8. Spillerstatistikk/match-ups/prestasjoner

3.6.1.8.1. Spill er tilgjengelig på prestasjonene til en navngitt spiller i en rekke prestasjoner, f.eks. poeng, returer, assists, blokkeringer, fouls, frikast osv. 3.6.1.8.2. Relevante spillere må være påkledd og se banetid for at spill skal være gyldige/ha effekt, eller hvis den angitte spilleren ikke deltar i kampen i det hele tatt, er alle spill ugyldige/returneres Overtid teller for alle spillerprops med mindre annet er spesifisert. Den enkelte spillers prestasjoner matches for spillformål i en spillermatch. Handikap kan brukes, og brukes på hver spillers faktiske poengsum for å avgjøre resultatet. Push-regler kan gjelde. 3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double - Double/Double, spilleren må registrere 10 eller flere i to av de følgende 5 statistiske kategoriene. Triple/Double, spilleren må registrere 10 eller flere i 3 av de følgende 5 statistiske kategoriene: Poeng, returer, assists, blokkerte skudd, stjålne skudd.

3.6.1.9. Tråd-til-tråd

. Dette markedet er spill på om et lag leder kampen ved slutten av hver av alle omgangene. Spill på et navngitt lag vil gå tapt hvis de ikke leder direkte ved slutten av alle kvartene. Der det tilbys, vil "Ethvert annet resultat" være det vinnende valget på dette markedet hvis det står uavgjort eller forskjellige lag leder ved slutten av en av omgangene.

3.6.1.10. Spill på live-/spill på spill INKLUDERER overtid

Hvis en kamp utsettes eller avlyses etter kampstart, må det være 5 minutter eller mindre igjen av den planlagte spilletiden for at spillene skal stå/være gjeldende.

3.6.1.11. Spill på halvspilt halvlek INKLUDERER overtid

Første omgang må være ferdigspilt for at spill på første omgang skal være gjeldende. Hvis en kamp utsettes eller avlyses etter kampstart, må det være 5 minutter eller mindre igjen av kampen for at spill på kampen og andre omgang skal være gjeldende, med mindre spillene allerede er avgjort.

3.6.1.12. Spill på liveodds (4. kvartal) INKLUDERER overtid

Kvartalet må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre avregning av spill allerede er bestemt.

3.6.1.13. NBA Futures/Turneringsrekvisitter

. 3.6.1.13.1. Seire/match-ups i ordinær sesong - Laget må fullføre alle planlagte kamper i ordinær sesong for at spill skal ha virkning, med mindre de gjenværende kampene i løpet av sesongen ikke påvirker resultatet. 3.6.1.13.2. For å vinne divisjonen - NBAs regler for tie-break gjelder. 3.6.1.13.3. Å vinne konferansen - Det laget som går videre til NBA-mesterskapet vil bli ansett som vinner av konferansen. 3.6.1.13.4. Avregning av alle markeder vil bli bestemt av offisiell rangering og statistikk levert av turneringsstyrende organer, f.eks.

3.6.1.13.5. Outright-, divisjons-, konferanse- og regionspill

. 3.6.1.13.5.1. Alle spill gjelder uavhengig av lagflytting, endring av lagnavn eller sesonglengde. Spill på serier. 3.6.1.13.5.2. Spill på serier. Spill avgjøres i henhold til det offisielle resultatet.

3.7. Strandfotball/-fotball

. 3.7.1. Alle spill beregnes basert på 36 minutter spilletid, 3 perioder på 12 minutter hver, med mindre annet er oppgitt. 3.7.2. Tilleggstid og straffesparkkonkurranse tas kun i betraktning for spill uten uavgjort som tilbys i regulær spilletid, lag som går videre, turneringsvinner osv. Kampen blir stående hvis det har vært spilt i minst 24 minutter. Alle spill beregnes på grunnlag av resultatene på dette tidspunktet. 3.7.3. Kampvinner; der det tilbys, returneres spill ved uavgjort, med mindre det er forlenget spilletid (eller en annen måte å avgjøre seieren på) når spillene står på det offisielle resultatet.

3.8. Sandvolleyball

. 3.8.1. Outright-spill er all-in-konkurranse eller ikke. Der det er aktuelt, vil podiepresentasjonen avgjøre avregning av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller appeller vil ikke påvirke spill. 3.8.2. Hvis kamparenaen (idrettsplassen) endres, gjelder alle spill. Hvis en av de annonserte deltakerne i paret byttes ut før kampstart, refunderes alle spill på denne kampen. 3.8.3. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli kansellert, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort. Spill på markeder som ikke er avgjort, selv der en naturlig konklusjon ville ført til et udiskutabelt resultat, er ugyldige. For eksempel, et sett blir avbrutt ved stillingen 18-17: Spill på Over/Under 35,5 sett - totalt antall poeng er ugyldige. 3.8.4. Nåværende/neste sett leder etter: Hvis det oppgitte antall poeng ikke oppnås i det angitte settet, vil det laget som vinner settet, bli avgjort som vinner.

3.9. Skåler

. 3.9.1. No-bet for ikke-løpere. Arrangementet må starte innen syv dager etter planlagt start for at spill skal være gyldige. Outright-markeder kan være gjenstand for et regel 4-fradrag.

3.9.2. Spill på kamper

En kamp må spilles innen 24 timer etter den opprinnelige planlagte starttiden for at spill skal være gyldige. Hvis en kamp ikke finner sted av en eller annen grunn (f.eks. hvis en spiller trekker seg skadet), vil alle spill før kampen bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil spilleren som går videre til neste runde bli ansett som vinner.

3.10. Boksing/MMA/UFC

3.10.1. Spill på utsatte kamper gjelder i 30 dager. Hvis en av utøverne erstattes med en annen utøver, vil alle spill bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt. For spillformål anses kampen å ha startet når klokken lyder for begynnelsen av 1. runde. 3.10.2. Hvis en av utøverne ikke svarer på ringeklokken for neste runde, skal motstanderen anses å ha vunnet i forrige runde. 3.10.3. Dersom en kamp erklæres som No Contest, vil alle spill bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt, med unntak av markeder der utfallet allerede er avgjort.

3.10.4. Pengelinje/Å vinne kampen (2-veis)

I tilfelle uavgjort vil alle spill bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt, dette gjelder også kamper som ender uavgjort. Spill avgjøres basert på det offisielle resultatet som kunngjøres i ringen. Senere appeller/endringer påvirker ikke avgjørelsen (med mindre endringen ble gjort på grunn av en menneskelig feil da resultatet ble kunngjort). Alle spill vil være gjeldende uavhengig av endringer i antall runder som skal utkjempes.

3.10.5. Spill på kamp/kamp (3-veis)

Pris for uavgjort tilbys. Spill avgjøres på grunnlag av det offisielle resultatet som kunngjøres i ringen. Senere appeller/endringer påvirker ikke avgjørelsen (med mindre endringen ble gjort på grunn av en menneskelig feil da resultatet ble kunngjort). Alle spill vil være gjeldende uavhengig av endringer i antall runder som skal utkjempes.

3.10.6. Kamputfall 5-veis / eksakt metode for seier

Oppgjøret vil være basert på det offisielt erklærte resultatet.

3.10.7. Tegning eller teknisk tegning

. Uavgjort er uavgjort på scorekortet. Teknisk uavgjort er hvis dommeren stopper kampen før starten av 5. runde, av en hvilken som helst annen grunn enn knockout, teknisk knockout eller diskvalifisering.

3.10.8. Individuell fighter A eller B på KO eller TKO

Knockout (KO) er når bokseren ikke reiser seg etter 10 tellinger. Teknisk knockout (TKO) er 3 knockdown-regelen eller hvis dommeren griper inn. Enhver utvisning i hjørnet regnes som en teknisk knockout (TKO), med mindre kampen senere avgjøres av dommernes scorekort eller erklæres som en No Contest.

3.10.9. Individuell fighter A eller B etter avgjørelse

Dette beregnes på grunnlag av en av følgende avgjørelser: Teknisk, flertallsavgjørelse, delt eller enstemmig. Dette inkluderer også diskvalifisering. Alle spill vil stå/har effekt uavhengig av endringer i antall runder som skal utkjempes.

3.10.10. Totalt antall runder

. For boksing (3 minutters runder, avregningsformål) der en halv runde er oppgitt, vil 1 minutt og 30 sekunder av den respektive runden definere halvparten for å avgjøre under eller over. For UFC (5 minutters runder), der en halv runde er oppgitt, vil 2 minutter og 30 sekunder av den respektive runden definere halvparten for å bestemme under eller over. Hvis antall runder i en kamp av en eller annen grunn endres, vil spill på runder som allerede er plassert bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt.

3.10.11. Spill på runder eller grupper av runder

3.10.11.1. Hvis antallet runder i en kamp av en eller annen grunn endres, vil spill på runder som allerede er plassert, bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt. 3.10.11.2. For spillformål er spill på runder eller grupper av runder på at en utøver vinner på KO, TKO eller diskvalifikasjon i løpet av den runden eller gruppen av runder. I tilfelle en teknisk avgjørelse (ved bruk av scorekort) før kampslutt, vil alle spill avgjøres som en seier ved avgjørelse.

3.10.12. I spill/live

.

3.10.12.1. Boksing

.

3.10.12.1.1. Kampvinner 3-veis

. Inkluderer pris for trekningen.

3.10.12.1.2. Pengeradelinje/kampvinner 2-veis

Innsatser returneres/annulleres ved uavgjort.

3.10.12.1.3. Totalt antall runder 2-veis

Fullstendige rundekvoteringer brukes. Runden som kampen avsluttes i, vil bli brukt for avregningsformål. Hvis en utøver trekker seg på krakken mellom runde 6 og 7, vil det telle som runde 6 for avregningsformål, dvs. den siste fullførte runden.

3.10.12.1.4. Kampen for å stå distansen

For at spill skal kunne avgjøres som Ja, må det offisielt angitte antallet runder være fullført for at spillet skal avgjøres som Ja.

3.10.12.1.5. Knockdown-markeder (til poengsum/totalt osv.)

I avregningsøyemed defineres en knockdown som at en utøver blir KO eller får en obligatorisk 8-telling (alt som dommeren anser som en glidning eller annet, teller ikke).

3.10.12.2. MMA

.

3.10.12.2.1. Kampvinner 3-veis

. Inkluderer pris for trekningen.

3.10.12.2.2. Pengerekke/kampvinner 2-veis

Ved uavgjort returneres/annulleres innsatsen.

3.10.12.2.3. Totalt antall runder 2-veis

Fullstendige rundekvoteringer brukes. Runden som kampen avsluttes i, vil bli brukt for avregningsformål. Hvis en utøver trekker seg på krakken mellom runde 2 og 3, vil det telle som runde 2 for oppgjørsformål, dvs. den siste fullførte runden.

3.10.12.2.4. Kampen for å stå distansen

. For at spill skal kunne avgjøres som Ja, må det offisielt angitte antallet runder være fullført for at spillet skal avgjøres som Ja.

3.10.12.2.5. Vinnermetode

. Spill avgjøres på det offisielle resultatet umiddelbart etter kampen via www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Knockdown-markeder (til poengsum/total osv.)

I avregningsøyemed defineres en knockdown som at en utøver blir KO eller får en obligatorisk 8-telling (alt som dommeren anser som en glidning eller annet, teller ikke).

3.11. Cricket

.

3.11.1. Alle kamper

.

3.11.1.1. Kamper som ikke spilles som oppført

. Hvis en kamparena endres, vil spill som allerede er plassert gjelde, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er angitt som hjemmelag. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill som er plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli kansellert.

3.11.1.2. 1. over totalt antall løp

. Prisene vil bli tilbudt for det totale antall runs scoret i løpet av kampens første over. Ekstrapoeng og strafferunder vil bli inkludert. Overen må fullføres for at spill skal gjelde, med mindre oppgjøret allerede er bestemt.

3.11.1.3. 1. over- A 4 scoret

Overen må fullføres for at spill skal gjelde, med mindre oppgjøret allerede er avgjort. Dette markedet gjelder for det slagende laget og inkluderer enhver leveranse der en slagmann krediteres NØYAKTIG fire runs (inkluderer All-Run/overkast. Ekstrapoeng teller ikke)

3.11.1.4. 1. over- A 6 scoret

Overen må fullføres for at spill skal gjelde, med mindre oppgjøret allerede er avgjort. Dette markedet gjelder for det slagende laget og inkluderer enhver leveranse der en slagmann krediteres med NØYAKTIG seks runs (inkluderer All-Run/overkast. Ekstrapoeng teller ikke)

3.11.1.5. 1. over- en grense scoret

Overen må fullføres for at spill skal stå, med mindre oppgjøret allerede er bestemt. Dette markedet gjelder for det slagende laget og inkluderer kun runs scoret ved å nå boudnary for fire eller seks runs (ekskluderer All-Run/overkast. Ekstrapoeng teller ikke).

3.11.1.6. Lag/slagmann som scorer femti/hundre i kampen (før kampen)

3.11.1.6.1. Følgende minimum antall overs må være planlagt, og det må være et offisielt resultat (Duckworth - Lewis teller), ellers er alle spill ugyldige, med mindre oppgjøret allerede er bestemt. For oppgjørsformål vil enhver slagmanns poengsum på 50 eller høyere telle. 3.11.1.6.2. Twenty20-kamper - Hele 20 overs for hvert lag. Endagskamper - Minst 40 overs for hvert lag. Test- og First Class-kamper - Hele kampen teller. I uavgjorte kamper må det spilles minst 200 overs. The Hundred - alle 100 ballene må bowles.

3.11.1.7. (Lag) Beste slagmann/bowler

Spill gjelder for hele kampen. Spill plassert på en spiller som ikke er i lagets startellever i kampen, er ugyldige. Spill på spillere som dukker opp som innbytter er ugyldige. Spill på spillere som er valgt, men som ikke slår eller bowler, vil bli beregnet/avgjort som tapere. Dersom to eller flere spillere ender med like mange wickets, vil bowleren med færrest antall runs innsluppet bli ansett som vinner. Hvis antall wickets og antall runs er det samme, gjelder reglene for dødt løp.

3.11.1.8. Beste slagmann/spiller

. Spill gjelder for hele kampen fra begge lag. Spill plassert på en spiller som ikke er i startelleveren i kampen, er ugyldige. Spill på spillere som dukker opp som innbytter er ugyldige. Spill på spillere som er valgt, men som ikke slår eller bowler, vil bli beregnet/avgjort som tapere. Dersom to eller flere spillere ender med like mange wickets, vil bowleren med færrest innslupne runs bli ansett som vinner. Hvis antall wickets og antall runs er det samme, gjelder reglene for dødt løp.

3.11.1.8.2. Høyeste individuelle poengsum

. Er den høyeste individuelle poengsummen i kampen av en spiller. Hvis en kamp har flere innings for et lag/spiller, er det ikke kumulativt. Spiller som scorer 142 og 80; resultatet er 142 og ikke 222. Spill kanselleres hvis følgende overs/baller ikke er planlagt; T20-kamper, hele 20 overs, endagskamper, minst 40 overs for hvert lag. 100 ball-kamper, hele 100 baller for hvert lag. Test- og First Class-kamper, minimum 200 overs spilt.

3.11.1.8.3. Kampens spiller

. Spill avgjøres basert på den offisielt erklærte kampens spiller. Spill står på et redusert spill hvis det er en offisiell kampens spiller. Dead Heat-regler kan gjelde

3.11.1.9. Batter Match Runs (før kamp)

3.11.1.9.1. Følgende minimumsantall overs må være planlagt, og det må være et offisielt resultat (Duckworth-Lewis teller), ellers er alle spill ugyldige, med mindre avregning av spill allerede er bestemt. 3.11.1.9.2. Twenty20-kamper - hele 20 overs for hvert lag. Hundre - alle 100 ballene må bowles. Endagskamper - Minst 40 overs for hvert lag. Testkamper og County Championship-kamper - Hele kampen teller. I uavgjorte kamper må det bowles minst 200 overs.

3.11.1.10. Flest utvisninger 3-veis (før kamp)

Det vil bli tilbudt odds på hvilket lag som skaper flest run-outs mens de er på banen. Hvis en kamp avbrytes på grunn av innblanding utenfra, vil alle spill bli kansellert med mindre oppgjøret allerede er avgjort. Hvis en kamp reduseres i antall overs og et kampresultat oppnås, vil det laget som har laget flest run-outs mens de er på banen, uavhengig av antall overs som er spilt, være vinnerne. I kamper som avgjøres ved en Super-Over, vil ikke run-outs under Super-Over telle med i avregningen. I testkamper og førstedivisjonskamper vil alle omganger i kampen telle.

3.11.1.10.1. Named Bowler Wickets

. Spill på spillere som ikke spiller, returneres. Innsatser på spillere som spiller, men ikke bowler, vil bli stående.

3.11.1.11. Resultat 1. omgang (før kamp)

3.11.1.11.1. Det tilbys odds for antall runs scoret i løpet av kampens 1. inning, uavhengig av hvilket lag som slår først. Følgende minimum antall overs må være planlagt, ellers er alle spill ugyldige, med mindre oppgjøret allerede er bestemt. 3.11.1.11.2. Twenty20-kamper - hele 20 overs for hvert lag. Hundre - alle 100 ballene må bowles. Endagskamper - Minst 40 overs for hvert lag. 3.11.1.11.3. Testkamper og førsteklasses kamper - Deklarasjoner vil bli ansett som slutten på en inning for oppgjørsformål. Dersom 1. inning blir tapt, vil alle spill være ugyldige. Dersom en inning ikke fullføres på grunn av forstyrrelser utenfra eller dårlig vær, vil alle spill bli kansellert med mindre avgjørelsen allerede er tatt.

3.11.1.12. Totalt antall Runs i kampen, flest seksere eller firere i kampen/totalt antall seksere eller firere i kampen (før kamp)

3.11.1.12.1. Hvis en kamp avbrytes på grunn av innblanding utenfra, vil alle spill være ugyldige, med mindre oppgjøret allerede er avgjort. 3.11.1.12.2. I testkamper og County Championship-kamper teller hele kampen. I uavgjorte kamper må minst 200 overs bowles, ellers er spill ugyldige, med mindre oppgjør av spill allerede er bestemt. 3.11.1.12.3. 20-20-kamper - kampen må spilles over hele 20 overs, og det må foreligge et offisielt resultat, med mindre oppgjør av spill allerede er bestemt. Hundre - kampen må spilles over alle 100 ballene, og det må foreligge et offisielt resultat, med mindre spillene allerede er avgjort. Endagskamper der antall overs er redusert og utfallet ikke allerede er avgjort, vil spillene bli kansellert. 3.11.1.12.4. I kamper som avgjøres med en superover, teller ikke runs, fours eller sixes som slås under superoveren ved avregning. 3.11.1.12.5. Utenforliggende forstyrrelser omfatter ikke værhendelser.

3.11.1.13. Lag som oppnår høyest 1. 6/10/15 Overscore (før kamp)

Hvis begge lagene ikke fullfører det angitte antallet overs på grunn av eksterne faktorer eller dårlig vær, vil spill bli kansellert, med mindre avgjørelsen allerede er avgjort. Ved uavgjort vil spill bli kansellert.

3.11.1.14. Inneværende/neste omganger Runs Odd/Even

Ekstra og straffekjøringer vil bli inkludert i avregningen.

3.11.1.15. Neste/X over totalt antall løp eller oddetalls-/jevnmarked

. Ekstrapoeng og strafferunder vil bli inkludert. Hvis en inning avsluttes i løpet av en over, vil den overen anses som fullført, med mindre inningen avsluttes på grunn av dårlig vær, i hvilket tilfelle alle spill vil være ugyldige. En maiden, eller null runs, vil bli regnet som Even.

3.11.1.15.1. Neste slagmann ut/utvises

. 3.11.1.15.1.1. Hvis en av slagmennene trekker seg skadet, blir registrert som "retired not out" eller slagmannen på banen er en annen enn de som er oppgitt, vil alle spill plassert på begge slagmennene bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt. 3.11.1.15.1.2. Hvis ingen flere wickets faller, vil alle spill bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt.

3.11.1.16. Kampens 1. målgivende skudd

Dette avgjøres av de første poengene som er scoret for en slagmann, og kan inkludere overkast. Ekstrapoeng teller ikke (byes-b, leg byes-lb, wides-w eller no ball = nb).

3.11.1.17. In-Play/Live Runs i første 'X' Overs (inkludert alternative sitater)

3.11.1.17.1. Hvis det valgte antallet overs ikke fullføres på grunn av eksterne faktorer, vil spill bli kansellert, med mindre avgjørelsen av spillet allerede er bestemt. Hvis den naturlige lengden på innings er mindre enn det valgte antallet overs (f.eks. hvis et lag er all out på mindre enn det valgte antallet overs eller når sitt mål), vil spillene stå.

3.11.1.17.2. Korrekt poengsum for serien

. Spill kanselleres hvis det angitte antallet kamper ikke fullføres.

3.11.1.17.3. Batter/bowler i toppserien

Enhver notert spiller som ikke deltar i den angitte serien, vil være ugyldig (markedet kan bli gjenstand for regel 4 (fradrag). Hvis to eller flere spillere ender på like mange wickets, gjelder reglene for Dead-heat.

3.11.1.17.4. Flest seksere (serie)

Hvis to eller flere spillere ender på like mange seksere, er innsatsen ugyldig.

3.11.2. Endags-/tjue20-kamper/10 over-kamper/100 ballkonkurranser osv

3.11.2.1. Kampspill/kampvinner

. 3.11.2.1.1. I kamper som er påvirket av dårlig vær, vil spill være underlagt de offisielle konkurransereglene, med følgende unntak: Hvis en kamp avgjøres ved enten "bowl out" eller myntkast, vil alle spill være ugyldige. 3.11.2.1.2. Dersom det ikke er oppgitt noe odds for uavgjort, og de offisielle konkurransereglene avgjør hvem som vinner/går videre, vil spill avgjøres basert på det offisielle resultatet. 3.11.2.1.3. Der det ikke er oppgitt noe odds for uavgjort og de offisielle konkurransereglene ikke avgjør hvem som vinner, vil Dead-Heat-reglene gjelde, i konkurranser der en bowl out eller super over avgjør hvem som vinner, vil spill avgjøres på det offisielle resultatet. Resultatet av en kamp er uavgjort når poengsummen er lik ved kampslutt, men kun hvis laget som slår sist har fullført sine innings (dvs. alle innings er fullført, eller, i limited-overs cricket, det fastsatte antall overs er spilt eller spillet er stoppet på grunn av vær eller dårlig lys). 3.11.2.1.4. Hvis en kamp avbrytes på grunn av innblanding utenfra, vil spill bli kansellert med mindre en vinner kåres basert på de offisielle konkurransereglene. Dersom motstanderen endres fra den annonserte motstanderen, vil alle spill for den kampen strykes. Forstyrrelser utenfra inkluderer ikke værhendelser. 3.11.2.1.5. Hvis en kamp avlyses, vil alle spill bli kansellert hvis den ikke spilles på nytt innen 24 timer etter den annonserte starttiden.

3.11.2.2. Live / In-Play Team Innings og Batter Innings Runs; (Inkludert alternative sitater)/Innings Sixes

3.11.2.2.1. I endagskamper vil spill på Over/Under Innings og Batsman Innings Runs og Innings Sixes bli kansellert hvis regn eller andre forsinkelser fører til at antall overs reduseres med 5 eller mer fra det planlagte antallet da spillene ble inngått, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er avgjort. 3.11.2.2.2. Spill på Twenty20 Cup-kamper vil bli kansellert hvis antall overs reduseres med 3 eller mer fra det planlagte antallet da spillet ble inngått, med mindre spillene allerede er avgjort. I kamper med 10 overs eller mindre, vil spill bli kansellert hvis ikke hele innings fullføres, med mindre spillene allerede er avgjort. 3.11.2.2.3. Hundre kamper, vil spill bli kansellert hvis antall baller reduseres med 11 eller flere. 3.11.2.2.4. En slagmann som "trekker seg skadet" vil bli beregnet med poengsummen på det tidspunktet. Alle spill som plasseres etter den siste leveringen som den utgåtte slagmannen har møtt, vil være ugyldige. 3.11.2.2.5. Fall av neste/X wicket; hvis det slagspillende laget har nådd slutten av sine tildelte overs, erklærer eller når sitt mål før den spesifiserte wicketen faller, vil resultatet være stillingen/totalen på det tidspunktet. 3.11.2.2.6. Metode for avvisning Metode 2-veis; alternativene er Caught og Not Caught. Hvis det ikke er flere wicketer, blir alle innsatser returnerte/ugyldige. 3.11.2.2.7. Metode for avvisning Metode 6-veis; alternativene er Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped eller Other. Hvis ingen ytterligere wicket, returneres/annulleres alle innsatser. 3.11.2.2.8. Flest seksere. Innsatser annulleres/returneres hvis ingen seksere.

3.11.2.3. En femtilapp som skal scores i kampen

3.11.2.3.1. Følgende minimum antall overs må være planlagt, og det må være et offisielt resultat (Duckworth - Lewis teller), ellers er alle spill ugyldige, med mindre oppgjøret allerede er bestemt. For oppgjørsformål vil enhver slagmanns poengsum på 50 eller høyere telle. 3.11.2.3.2. 2020-kamper - Hele 20 overs for hvert lag. 3.11.2.3.3. Endagskamper - Minst 40 overs for hvert lag. 3.11.2.3.4. Hundre - alle 100 ballene må kastes.

3.11.2.4. Spill på serier

Spill kanselleres hvis det angitte antallet kamper endres, med mindre oppgjør av spill allerede er bestemt. Hvis en serie ender uavgjort og ingen uavgjortmulighet tilbys, vil spill bli kansellert.

3.11.2.5. Beste slagmann/spiller

. Spill plassert på en spiller som ikke er blant de 11 startende i serien, er ugyldige. Spill på spillere som er valgt, men som ikke slår eller spiller på banen, vil bli avgjort som tapere. Dersom to eller flere spillere ender med like mange wickets, vil bowleren med færrest antall runs innsluppet bli ansett som vinneren. Hvis antall wickets og antall runs er det samme, gjelder reglene for dødt løp.

3.11.2.6. Innings Runs (inkludert alternative noteringer)/Innings Sixes

3.11.2.6.1. I endagskamper vil spill på Over/Under Innings Runs og Innings Sixes bli kansellert dersom regn eller andre forsinkelser fører til at antall overs reduseres med 5 eller mer fra det planlagte antallet da spillet ble inngått, med mindre avgjørelsen av spillet allerede er avgjort. 3.11.2.6.2. Spill på Twenty20 Cup-kamper vil bli kansellert hvis antall overs reduseres med 3 eller mer fra det som var planlagt da spillene ble inngått, med mindre spillene allerede er avgjort. I kamper på med 10 overs eller mindre, vil spill bli kansellert hvis ikke hele innings fullføres, med mindre spillene allerede er avgjort. 3.11.2.6.3. For Innings Sixes spesielt, er resultatet for avregningsformål basert på alle leveranser der en slagmann er kreditert med nøyaktig seks runs (inkludert All-run/Overthrows). For dette markedet gjelder det at eventuelle strafferunder som legges til et lags totalsum på grunn av en treg over-rate fra bowlinglaget, ikke vil telle med i avregningen.

3.11.3. Test av treff

.

3.11.3.1. Matchspill/uavgjort/ingen innsats/dobbeltsjanse

Spill på det offisielle resultatet gjelder, forutsatt at minst én kule har blitt kastet. I tilfelle uavgjort vil reglene for dødt løp gjelde, og spill på uavgjort vil være tapere. Resultatet av en kamp er uavgjort når poengsummene er like ved kampslutt, men bare hvis laget som slår sist har fullført sine innings (dvs. alle innings er fullført). Hvis en kamp avbrytes på grunn av forstyrrelser utenfra, vil spill bli annullert. Forstyrrelser utenfra inkluderer ikke værhendelser.

3.11.3.2. Beste slagmann/spiller (før kamp)

3.11.3.2.1. Bare den første omgangen teller. 3.11.3.2.2. Spill plassert på en spiller som ikke er i startelleveren er ugyldige. Spill på spillere som er valgt, men som ikke slår eller ikke bowler, vil bli avgjort som tapt. 3.11.3.2.3. Minst 50 overs må bowles med mindre det er All Out. Ellers er spill ugyldige. Dersom to eller flere spillere ender med like mange wickets, vil bowleren med færrest antall runs innsluppet bli ansett som vinner. Hvis antall wickets og antall runs er det samme, gjelder reglene for dead heat.

3.11.3.3. En femtilapp/hundrelapp som skal scores i 1. omgang

Spill avgjøres på 1. inning i kampen, og avgjørelsen avgjøres av det laget som slår 1. inning (i motsetning til begge lag). Innings må fullføres (erklæringer teller), ellers er spill ugyldige med mindre avgjørelsen allerede er bestemt. For oppgjørsformål vil alle slagmenns poengsummer på 50/100 eller høyere telle.

3.11.3.4. Lagslagmann som scorer femti/hundre poeng i 1. omgang

Deklarasjoner vil bli ansett som slutten på en inning for oppgjørsformål. Dersom 1. inning blir tapt, vil alle spill bli kansellert. Dersom en inning ikke fullføres på grunn av forstyrrelser utenfra eller dårlig vær, vil alle spill bli kansellert, med mindre avgjørelsen allerede er avgjort. For avgjørelsesformål vil enhver slagmanns poengsum på 50/100 eller høyere telle.

3.11.3.5. Inningsrunder; i spill/live (inkludert alternative sitater)/inningsseksere

3.11.3.5.1. Minst 50 overs må bowles, med mindre All Out eller laget erklærer. Ellers er spill ugyldige, med mindre oppgjør av spill allerede er bestemt. 3.11.3.5.2. For Innings Sixes spesielt, er resultatet for avregningsformål basert på alle leveringer som en slagmann blir godskrevet nøyaktig seks runs for (inkludert All-run/Overthrows).

3.11.3.6. In-Play/Live Runs i første 'X' Overs (inkludert alternative sitater)

3.11.3.6.1. Hvis det valgte antallet overs ikke fullføres på grunn av eksterne faktorer, vil spillene bli kansellert, med mindre oppgjøret av spillet allerede er bestemt. 3.11.3.6.2. Hvis den naturlige lengden på innings er mindre enn det valgte antallet overs (f.eks. hvis et lag er all out på mindre enn det valgte antallet overs eller når målet sitt), vil spillene stå.

3.11.3.7. Ledelse i første omgang

. Begge lag må fullføre sin første omgang for at spill skal være gyldig (inkludert erklæringer). Regler for dead-heat gjelder.

3.11.3.8. Spill på serier

Spill kanselleres hvis det angitte antallet kamper ikke fullføres. For serieslagere teller totalt antall runs og spillerkamper, runs scoret i begge omganger i alle kampene i serien. For spillerprestasjoner vil runs scoret, wickets, catches og stumpings tatt i begge omganger i alle kampene i serien telle.

3.11.3.9. Runs i 1. omgang (2-veis)

Ekstrapoeng og strafferunder vil bli inkludert. Overen må fullføres for at spill skal gjelde, med mindre resultatet allerede er avgjort.

3.11.3.10. Beste slagmann/spiller (begge lag)

Spill på beste batter/bowler (begge lag) gjelder for hele kampen. Spill plassert på en spiller som ikke er blant de 11 startende er ugyldige. Spill på spillere som er valgt, men som ikke slår/bowler, vil bli avgjort som tapere. Regler for dead-heat gjelder.

3.11.3.11. Totalscore for testkampene (2-veis)

For testkamper avgjøres totalsummen kun på 1. inning. Minst 50 overs må bowles, med mindre All Out eller laget erklærer. Ellers er spill ugyldige, med mindre avgjørelsen av spillene allerede er bestemt.

3.11.3.12. Åpningspartnerskap over/under inningsrunder

Spillene står når 1 ball har blitt kastet i hvert lags 1. inning. Spill er ugyldige hvis innings blir tapt.

3.11.3.13. Å gjøre en femti ja/nei i begge omganger

Hele kampen teller. Spill vil stå etter at slagmannen har møtt én ball eller blir gitt ut før første ball er møtt. Poengsummen teller hvis slagmannen er Not-Out, inkludert hvis innings er erklært. Alle spill gjelder uavhengig av forsinkelser forårsaket av regn eller andre årsaker.

3.11.4. Fylkesmesterskapskamper

.

3.11.4.1. Spill på kamper

. 3.11.4.1.1. Med mindre et odds er satt for uavgjort, vil spill på en uavgjort kamp bli kansellert. Hvis en kamp avbrytes på grunn av innblanding utenfra, vil spill bli kansellert. I tilfelle uavgjort vil Dead-Heat-reglene gjelde. 3.11.4.1.2. Forstyrrelser utenfra omfatter ikke værhendelser. 3.11.4.1.3. Resultatet av en kamp er uavgjort når stillingen er lik ved kampslutt, men bare hvis laget som slår sist har fullført sine innings (dvs. at alle innings er fullført, eller, i cricket med begrenset antall overs, at det fastsatte antall overs er spilt, eller at spillet er stoppet på grunn av vær eller dårlig lys).

3.11.4.2. Inningsløp

. Minst 50 overs må bowles, med mindre All Out eller laget erklærer. Ellers er spill ugyldige, med mindre oppgjør av spill allerede er bestemt.

3.11.4.3. Beste lagslager/lagbowler

3.11.4.3.1. Bare de første omgangene teller. 3.11.4.3.2. Spill plassert på en spiller som ikke er i startelleveren er ugyldige. Spill på spillere som er valgt, men som ikke slår eller ikke bowler, vil bli avgjort som tapt. 3.11.4.3.3. Minst 50 overs må bowles med mindre det er All Out. Ellers er spill ugyldige. Dersom to eller flere spillere ender med like mange wickets, vil bowleren med færrest antall runs innsluppet bli ansett som vinner. Hvis antall wickets og antall runs er det samme, vil reglene for dødt løp gjelde.

3.11.4.4. Ledelse i første omgang

. Begge lag må fullføre sin første omgang for at spill skal stå (inkludert erklæringer). Dead-Heat-regler gjelder.

3.11.4.5. In-Play/Live Runs i første 'X' Overs (inkludert alternative anførselstegn)

3.11.4.5.1. Hvis det valgte antallet overs ikke fullføres på grunn av eksterne faktorer, vil spillene bli kansellert, med mindre oppgjøret av spillet allerede er bestemt. 3.11.4.5.2. Hvis den naturlige lengden på innings er mindre enn det valgte antallet overs (f.eks. hvis et lag er all out på mindre enn det valgte antallet overs eller når målet sitt), vil spillene stå.

3.11.5. Spill på cricket-VM/turneringer

3.11.5.1. Totalt antall turneringsløp / totalt antall turneringswickets

. For kamper som blir avbrutt eller redusert via Duckworth Lewis, er det kun det totale antallet runs og wickets som faktisk er registrert som teller.

3.11.5.2. Totalt antall run outs i turneringen / totalt antall stumpings i turneringen

For avregningsformål vil den offisielle totalsummen bli stående uavhengig av om kamper blir avbrutt eller redusert i antall overs.

3.11.5.3. Lag som scorer flest sixere / Spiller som slår flest sixere / Totalt antall sixere i turneringen

3.11.5.3.1. For avregningsformål er dette alle leveranser der en slagmann er kreditert nøyaktig seks runs (inkludert All-run/Overthrows). For oppgjørsformål vil den offisielle totalsummen bli stående uavhengig av om kamper blir avbrutt eller redusert i antall overs. Reglene for dead-heat gjelder. 3.11.5.3.2. Spesielt for spillermarkedet må slagmannen møte minst én levering, ellers er spill ugyldige.

3.11.5.4. Lag med høyest inningsresultat / lag med lavest inningsresultat

. Regler for dødt løp gjelder.

3.11.5.5. Laget med høyest åpningspartnerskap/ laget med høyest poengsum i de 10 første omgangene

Regler for dødt løp gjelder.

3.11.5.6. Hattrick i turneringen

. Spill avgjøres med "Ja" hvis et "hat-trick" (anses som når en bowler dismitterer tre slagmenn med påfølgende leveranser i samme kamp) blir offisielt registrert i løpet av turneringen.

3.11.5.7. Turneringens spiller

. Spill avgjøres på den offisielt erklærte turneringens spiller. Regler for dead-heat gjelder.

3.11.5.8. Beste bowler (lag eller turnering)

Regler for dødt løp gjelder om nødvendig.

3.12. Sykling

.

3.12.1. Individuell etappe/rett spill/rytterens plassering i mål

3.12.1.1. Deltakerne må passere startlinjen i det respektive arrangementet/etappen for at spill skal være gyldig. I motsatt fall vil spill bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt. Alle spill avgjøres på grunnlag av de offisielle klassifikasjonslistene, publisert av de respektive løpsstyrende organene, på tidspunktet for podiepresentasjonen. 3.12.1.2. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill. For lagklassifiseringsmarkeder er oppgjøret basert på sluttresultatet i tidsbaserte klassifikasjoner (dersom det er mer enn én lagkonkurranse i et spesifisert arrangement). 3.12.1.3. Direktemarkeder kan være underlagt regel 4 (Fradrag).

3.12.2. Match-ups

. 3.12.2.1. Match-ups avgjøres av den syklisten som oppnår den høyeste plasseringen i det angitte arrangementet/rittet eller etappen. 3.12.2.2. Hvis en eller begge syklistene ikke passerer startstreken, vil spillene anses som ugyldige. 3.12.2.3. Hvis begge syklistene starter, men ikke fullfører et spesifikt arrangement/ritt eller en etappe, vil spill anses som ugyldige. 3.12.2.4. Hvis begge syklistene starter et bestemt arrangement/ritt eller en bestemt etappe og bare én av dem ikke fullfører, skal den syklisten som fullfører det bestemte arrangementet/rittet eller den bestemte etappen, regnes som vinner.

3.12.3. Spesielle arrangementer

. All-in konkurrerer eller ikke. Det spesifiserte eventet må fullføres i sin helhet (lovpålagt antall etapper), ellers vil spill bli kansellert med mindre resultatet allerede er avgjort. For noen spesialer må det lovbestemte antallet lag starte det spesifiserte eventet for at spill skal være gyldige.

3.13. Dartpiler

.

3.13.1. Direkte spill

. No-bet for ikke-løpere. Outright-markeder kan være underlagt regel 4 (fradrag).

3.13.2. Spill før kampstart

3.13.2.1. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, skal den spilleren som går videre til neste runde eller tildeles seieren, regnes som vinner i avregningsøyemed. 3.13.2.2. For Premier League dart-arrangementer kan kampspill tilbys i form av 3-veis- og 2-veis-markeder. For oppgjørsformål inkluderer 3-veis-markedet alternativet uavgjort. Spill på 2-veis-markedet vil bli kansellert hvis kampresultatet er uavgjort.

3.13.3. Handicap 2-veis og 3-veis Leg-spill/Set-spill

Dersom det lovbestemte antallet legs/sett ikke fullføres, endres eller avviker fra det som tilbys for spillformål, vil alle spill kanselleres. Alle spill vil bli kansellert hvis kampen ikke fullføres.

3.13.4. Individuelle spillerkontroller

. Hvis kampen ikke fullføres, er alle spill ugyldige, med mindre oddset er overskredet.

3.13.5. Første etappe/innstilte markeder

. Alle spill kanselleres hvis første legg/sett ikke fullføres, med mindre utfallet allerede er avgjort.

3.13.6. Leder etter 4/6 etapper

. De første 4/6 etappene må være fullført for at spillene skal stå.

3.13.7. Løp til 3 etapper

. En av spillerne må vinne tre legs for at innsatsen skal stå.

3.13.8. Høyeste kasse 3-veis

. Hvis kampen ikke fullføres, er alle spill ugyldige, med mindre oddset er overskredet.

3.13.9. Høyeste kasse 2-veis

. Hvis kampen ikke fullføres, er alle spill kansellert med mindre oddset er overskredet. Hvis spillerne spiller uavgjort, er spill ugyldige.

3.13.10. Checkout Total Markets

. Alle spill kanselleres hvis kampen, eller den relevante etappen/det relevante settet, ikke fullføres, med mindre utfallet allerede er avgjort. For 2-veis-markeder, hvis spillerne spiller uavgjort, er spillene kansellert.

3.13.11. Neste etappe i kassa

. Oksen teller som rød. Etappen må fullføres for at spill skal stå.

3.13.12. Totalt antall etapper/ett

. Hvis kampen ikke fullføres, er alle spill ugyldige, med mindre oddset er overskredet.

3.13.13. Kassemarkeder

. Oksen teller som rød. Etappen må fullføres for at spill skal stå.

3.13.14. Flest 180-tallet

. Alle spill kanselleres hvis kampen ikke fullføres.

3.13.15. 180s Totals Markets

. Alle spill kanselleres hvis kampen eller den aktuelle etappen/det aktuelle settet ikke fullføres, med mindre utfallet allerede er avgjort.

3.13.16. Første 180

. Alle spill kanselleres hvis kampen ikke fullføres, med mindre utfallet allerede er avgjort. Hvis ingen 180 poeng blir scoret, vil spillene bli kansellert.

3.13.17. 170 avslutter i kamp

Alle spill kanselleres hvis kampen ikke fullføres, med mindre utfallet allerede er avgjort.

3.13.18. Dobbeltresultat (etapper/partier)

Tipp resultatet etter det angitte antallet etapper/sett og den totale vinneren av kampen. Alle spill kanselleres hvis kampen ikke fullføres.

3.13.19. De første dartmarkedene

. Avregning skjer på den første pilen eller det første settet med piler som kastes i en spesifisert leg/ett spesifisert sett. En Bounce Out anses som Other for oppgjørsformål. I et matchformat der Double In brukes, vil markedet være ugyldig hvis det tilbys ved en feil.

3.13.20. 9 Dart Finish

. Alle spill kanselleres hvis kampen ikke fullføres, med mindre utfallet allerede er avgjort.

3.13.21. Premier League Spesialer

. 3.13.21.1. Å nå/ikke nå finalen/semifinalen - Spilleren må delta i én ligakamp for at spillet skal være gyldig. 3.13.21.2. Å rykke ned - Etter den aktuelle kampuken vil de to nederste spillerne på tabellen (som deretter blir eliminert fra turneringen), bli ansett som vinnere for oppgjørsformål. 3.13.21.3. Vinner av ordinær sesong - For avregningsformål refererer dette til den spilleren som topper ligatabellen etter gruppespillet før sluttspillet.

3.13.22. 9-Pil Spesialer

. 3.13.22.1. Vil den valgte spilleren oppnå 9 dartpiler i en kamp - Alle spill kanselleres hvis kampen ikke fullføres med mindre 9 dartpiler allerede er oppnådd. 3.13.22.2. Vil den valgte spilleren oppnå 9 dartpiler i turneringen - Spilleren må kaste 1 pil i turneringen for at veddemålene skal gjelde. 3.13.22.3. Vil det bli en 9 dart-finish i turneringen - Turneringen må fullføres med mindre en 9 dart-finish allerede er oppnådd. Innsatser står uansett om spillere trekker seg.

3.13.23. Spill under spill/live-spill

Spill på et hvilket som helst matchmarked som avbrytes før det lovpålagte antallet legs/sett er fullført, vil bli kansellert, med unntak av spill der utfallet allerede er avgjort på tidspunktet for avbrytelsen. For eksempel, totalt antall legs eller totalt antall 180 er overskredet på det tidspunktet spillet avbrytes.

3.14. Innebandy

. 3.14.1. Alle kamper må starte på oppsatt dato for at spill skal være gyldige. En kamp anses som fullført for avregning/beregning når det er spilt 50 minutter. 3.14.2. Alle kampmarkeder avgjøres på grunnlag av stillingen etter ordinær spilletid, og inkluderer ikke eventuell overtid, med mindre annet er oppgitt. 3.14.3. Oddetall eller partall - Hvis det ikke er noen poengsum, vil alle spill avgjøres som partall. 3.14.4. Overtidsmarkeder - kun scoringer/handlinger på overtid teller for spillformål. 3.14.5. Hvis en kamparena endres, vil spill som allerede er plassert gjelde, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er angitt som hjemmelag. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill som er plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli kansellert. 3.14.6. Periodespill - Den relevante perioden må være fullført for at spill skal være gyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt. Scoringer/handlinger innenfor denne perioden teller kun for spillformål. 3.14.7. Kampvinner - dette toveismarkedet inkluderer overtid der det spilles, og alle andre måter som brukes for å kåre en vinner.

3.15. Fotball

.

3.15.1. 90 minutters spilling

. 3.15.1.1. Alle kampmarkeder er basert på resultatet ved slutten av en planlagt 90 minutters kamp, med mindre annet er oppgitt. Dette inkluderer eventuell ekstraomganger eller stopptid, men inkluderer ikke ekstraomganger, straffesparkkonkurranse eller golden goal. 3.15.1.2. Unntakene fra denne regelen er i forbindelse med vennskapskamper (se nedenfor) Vennskapskamper Hvis en kamp ikke varer 90 minutter med 2x45 minutters omganger, vil oppgjøret være som følger; Kampmarkeder vil bli beregnet på det offisielle resultatet, selv om kampen varer mindre eller mer enn 90 minutter Halve markeder vil være ugyldige med mindre nøyaktig to klart definerte og like store halvdeler Eksempler; I en 80-minutters kamp med 2x40 minutters halvdeler; alle spill gjelder, inkludert halvdelsmarkeder I en 90-minutters kamp med 3x30 "halvdeler", beregnes kampmarkeder som normalt, halvdelsmarkeder kanselleres/returneres. I en 75-minutters kamp som spilles med 30 og 45 minutters "halvdeler", beregnes kampmarkeder som normalt, halvdelsmarkeder annulleres/returneres I en 120-minutters kamp med 4x30 minutters "halvdeler/periode" beregnes kampmarkeder som normalt, halvmarkedene annulleres/returneres 3.1.15.1.3. Kampresultat (tidlig utbetaling) - Pre-Match-markedet - kun '90 minutter'. Der det tilbys, vil Pre-Match-spill bli utbetalt/beregnet som vunnet hvis ditt valg leder med to mål på et hvilket som helst tidspunkt i kampen.

3.15.2. Markeder med ekstra spilletid under spill/live-markeder

. Spill avgjøres basert på den offisielle statistikken for ekstraomgangene. Eventuelle mål eller hjørnespark som ble scoret under ordinær tid teller ikke.

3.15.3. Utsatte, fremskutte eller avbrutte kamper

3.15.3.1. Med mindre annet er oppgitt, er alle spill på avbrutte, utsatte eller avlyste kamper ugyldige hvis de ikke spilles på nytt eller berammes innen 24 timer etter den opprinnelige starttiden. 3.15.3.2. Alle kamper som avbrytes før 90 minutter er spilt, vil bli kansellert, med unntak av spill der utfallet allerede er avgjort på det tidspunktet kampen avbrytes. Markedet må være fullstendig avgjort for at spill skal stå. For eksempel vil spill på første spiller som scorer eller tidspunktet for første mål være gyldige, forutsatt at det er scoret et mål på det tidspunktet kampen avbrytes, eller over 2,5 mål hvis det allerede er 3 eller flere mål i kampen.

3.15.4. Kamper som ikke spilles som oppført

. 3.15.4.1. Hvis en kamparena endres (annet enn til bortelagets hjemmebane), vil allerede plasserte spill bli stående, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er angitt som hjemmelag. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om (f.eks. kampen spilles på det opprinnelige bortelagets hjemmebane), vil spill som er plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli kansellert. 3.15.4.2. Vi vil forsøke å identifisere alle kamper som spilles på et nøytralt spillested på nettsiden vår. For kamper som spilles på et nøytralt spillested (uansett om det er angitt på nettstedet vårt eller ikke), vil spill stå uansett hvilket lag som er oppført som hjemmelaget. 3.15.4.3. Hvis en offisiell kamp inneholder andre lagdetaljer enn de som er oppført på nettsiden vår, vil spillene være ugyldige, f.eks. hvis en offisiell kamp spesifiserer lagnavn, reserver/aldersgruppe, f.eks. under 21 år/kjønn, f.eks. kvinner. 3.15.4.4. I alle andre tilfeller står spillene fast, inkludert tilfeller der vi lister opp et lagnavn uten å spesifisere begrepet "XI" i navnet.

3.15.5. Første/seneste spiller som scorer (før kamp og live)

3.15.5.1. Spill aksepteres kun på 90 minutters spill. Det vil bli gjort alt som er mulig for å gi odds for første/seneste spiller som scorer for alle mulige deltakere. Spillere som ikke er nevnt i utgangspunktet, vil imidlertid telle som vinnere dersom de scorer det første/siste målet. Spill på spillere som ikke deltar i kampen vil bli kansellert, i likhet med spill på første spiller som scorer dersom valget kommer på etter at det første målet er scoret. 3.15.5.2. Alle spillere som deltar i en kamp, regnes som deltakere i spill om siste spiller til å score. 3.15.5.3. Etterfølgende henvendelser fra offisielle organer vil ikke bli tatt i betraktning ved avgjørelsen. Vær oppmerksom på at egne mål ikke teller ved avgjørelsen av spill. 3.15.6. Målscorer når som helst (før kamp) og målscorer (live) Alle spill på en spiller som deltar i noen del av den gitte kampen står.

3.15.7. Flere målscorere / Å score 2 eller flere / Å score hat trick

Spill aksepteres kun på 90 minutters spill. Spill på spillere som ikke deltar i kampen vil bli kansellert. Alle spillere som deltar i kampen vil bli regnet som løpere i forbindelse med avregning.

3.15.7.1. Dobbel/trippel målscorer når som helst

. Hvis en av de navngitte spillerne deltar i kampen på et hvilket som helst tidspunkt, vil spillene stå. Hvis ingen av spillerne deltar i kampen, vil spill bli kansellert/returnert. Noen av de navngitte spillerne må score for at spill skal beregnes/avregnes som vunnet.

3.15.7.2. Målscorer når som helst Begge/tre spillere skal score

. Hvis alle de navngitte spillerne deltar i kampen på et hvilket som helst tidspunkt, vil spillene stå. Hvis noen av spillerne ikke deltar i kampen, vil spillene bli kansellert/returnert. Alle navngitte spillere må score for at spill skal beregnes/avregnes som vunnet.

3.15.8. Korrekte poengsummer

. Forutsi stillingen etter ordinær spilletid. Selvmål teller.

3.15.9. Riktig poengsum når som helst

. Tipp om riktig poengsum, og til hvilket lag, oppstår når som helst i løpet av kampen. Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli kansellert, med mindre det allerede er bestemt at spillene skal avgjøres.

3.15.10. Lag som vinner med X eller Y mål

Dette markedet lar deg spille på at et bestemt lag vinner med en bestemt målmargin (med X eller Y mål). Du har for eksempel spilt på at Chelsea vinner med to eller tre mål hjemme mot Manchester City. Spillet ditt vinner hvis kampen ender 2:0, 4:2, 3:0, osv. Spillet går tapt hvis Chelsea vinner med 1 eller 4 måls margin (2:1, 5:0, 1:0, osv.). Hvis kampen ender med Man City-seier eller uavgjort, vil spillet også gå til tap. Dette markedet er basert på kampens sluttresultat, med mindre annet er oppgitt.

3.15.11. Lagets første/seneste målscorer

Spill på spillere som ikke deltar i kampen vil bli kansellert. Spill der valget kommer på etter at det første målet er scoret for det aktuelle laget, vil bli kansellert, uavhengig av om den valgte spilleren scorer i kampen. Selvmål teller ikke.

3.15.12. Spiller kan score når som helst

. 3.15.12.1. Alle spillere som deltar i en kamp vil bli regnet som "løpere". Ethvert valg på en kamp som ikke fullføres, vil bli annullert/returnert med mindre de allerede har scoret. 3.15.12.2. Egne mål teller ikke ved avregning av spill.

3.15.13.1. Tidspunkt for første mål

. Hvis en kamp avbrytes etter at det første målet er scoret, vil alle spill stå. Hvis en kamp avbrytes før det første målet er scoret, vil alle spill som er akseptert for tidsintervaller som er fullført, anses som tapende spill, og alle andre tidsintervaller som inkluderte tidsintervallet da kampen ble avbrutt, vil bli kansellert og behandlet som "non-runners".

3.15.13.2. Tidspunkt for mål/andre tidsbestemte hendelser

. 3.15.13.2.1. Ethvert mål/hendelse i første omgang på overtid beregnes som 45; for eksempel 7. minutt på overtid = 45 eller i intervallet 41-50 hvis relevant. 3.15.13.2.2. Mål/hendelse i andre omgang på overtid regnes som 90 eller 81-90(+) hvis relevant.

3.15.14. Skadetid

. Spill på spilletid avgjøres på grunnlag av tiden som er angitt på fjerdedommerens tavle, og ikke på grunnlag av den faktiske spilletiden.

3.15.15. 10-minutters bånd/X-minutters bånd for arrangementer

. Hendelser må skje mellom 0:00 og 09:59 for å bli klassifisert i de første 10 minuttene. Intervallene uttrykkes som kampminutt. For eksempel vil 1-15 minutter utgjøre 00:00-14:59, 16-30 vil være 15:00-29:59, 31-45 vil være 30:00 frem til halvtid, 46-60 vil være 45:00-59:59 (etter at andre omgang begynner) osv. 1-5 minutter vil være 00:00-04:59, 1-60 minutter vil være 00:00-59:59 osv.

3.15.16. Tidspunkt for første sving

. Spill avgjøres på tidspunktet hjørnesparket faktisk blir tatt (ikke tidspunktet det blir tildelt). Skadetid i 1. omgang beregnes som 45 minutter og 2. omgang beregnes som 90 minutter.

3.15.17. Handikapspill, inkludert In-Play/Live (3-veis)

Oppgjøret vil skje til oddsen som vises ved hjelp av den faktiske poengsummen i kampen justert for handikapet.

3.15.18. Halvtidsresultat, inkludert live/under spill

Spill vil bli kansellert dersom kampen avbrytes før halvtid.

3.15.19. Riktig resultat i pausen

Spill vil bli kansellert dersom kampen avbrytes før halvtid.

3.15.20. Halvpart med flest mål

Spill vil bli kansellert hvis kampen avbrytes, med mindre avregning av spill allerede er avgjort.

3.15.21. Mål i 1. omgang

Spill vil bli kansellert dersom kampen avbrytes før halvtid, med mindre spillene allerede er avgjort.

3.15.22. Resten av fyrstikkmarkedene

Spillene er kun basert på resultatet av resten av kampen mellom plasseringen av spillet og slutten av kampen/ordinær tid. For eksempel, hvis stillingen på tidspunktet spillet ble plassert var 2-1 og sluttresultatet er 3-2, er kampresultatet for resten av kampen "uavgjort".

3.15.23. Lagets mest scorende omgang

Tipp hvilken halvdel av en kamp som det blir scoret flest mål i, av et spesifisert lag. Spill vil bli kansellert hvis kampen avbrytes, med mindre oppgjør av spill allerede er bestemt.

3.15.24. Alle Corner Markets

. Hjørnespark som tildeles, men ikke tas, teller ikke. Dersom en corner må tas på nytt, vil kun én corner telle.

3.15.25. Kampens første/siste hjørnespark

. Hvis det ikke er noen hjørnespark i kampen, vil alle spill bli kansellert/returnert.

3.15.26. Hjørnespark i 1. omgang, inkludert i spill/live

Spill vil bli kansellert dersom kampen avbrytes før halvtid, med mindre spillene allerede er avgjort. Cornere som er tildelt, men ikke tatt, teller ikke.

3.15.27. 2-veis hjørner i spill/live

. Avgjøres basert på totalt antall hjørnespark i kampen. Dersom kampen avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli kansellert med mindre avgjørelsen allerede er avgjort. Cornere som tildeles, men ikke tas, teller ikke.

3.15.28. Flest hjørner i spill/live

Avgjøres på det laget som får flest hjørnespark i kampen. Hvis kampen avbrytes, er alle spill ugyldige. Cornere som tildeles, men ikke tas, teller ikke.

3.15.29. Kappløp til X Corners i spill/live

Avgjøres på det laget som når det oppgitte antallet hjørnespark først, i tilfelle en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill strykes med mindre avgjørelsen allerede er avgjort. Cornere som tildeles, men ikke tas, teller ikke.

3.15.30. Resultat etter 10/20/30/40 osv. minutter i spill/live

Avgjøres på resultatet på det angitte tidspunktet i kampen. F.eks. avgjøres 10 minutters resultat på resultatet i kampen etter 10:00 minutters spill. I tilfelle en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli kansellert, med mindre avgjørelsen allerede er avgjort.

3.15.31. Halvtid - heltid - dobbeltresultat

Spill vil bli kansellert dersom kampen avbrytes. Forlengelser og straffesparkkonkurranser teller ikke.

3.15.32. Blandet/mytisk fotball

. 3.15.32.1. Spilles mellom to forskjellige lag som deltar i reelle kamper i sine respektive ligaer/konkurranser, men som ikke spiller mot hverandre. Spill beregnes/avgjøres på summen av mål scoret av de respektive lagene. Hvis starten av en av kampene blir forsinket med mer enn 24 timer, vil alle spill på den kampen bli kansellert/returnert. For eksempel Mixed/Mythical Match; Manchester United mot Real Madrid Premier League Resultat Manchester United 2:1 Everton La Liga Resultat Real Madrid 3:1 Sevilla Blandede/mytiske fotballkamper Resultater Manchester United 2:3 Real Madrid I dette Manchester United vs Real Madrid-eksemplet; Real Madrid vinner kampen og totalt antall mål vil være 5, Double Chance tre utfall 1X tapt, 12 vunnet, X2 vunnet osv.

3.15.32.2. Kampspesialer

. 3.15.32.2.1. Med mindre annet er oppgitt, er spillerspesialer ugyldige hvis spilleren ikke deltar i spillet. 3.15.32.2.2. Spill avgjøres på resultatet etter 90 minutters spill. Forlengelser, golden goals eller straffesparkkonkurranser teller ikke med mindre annet er oppgitt. 3.15.32.2.3. Hvis en eller flere deltakere som er kvotert i et spesialspill ikke deltar, vil spillet stå på de(n) gjenværende deltakeren(e) til ordinære odds, hvis tilgjengelig.

3.15.32.3. Å vinne begge omganger

. Laget må score flere mål enn motstanderne i begge omganger av kampen.

3.15.32.4. Dobbel sjanse

. Følgende alternativer er tilgjengelige: 1 eller X - Hvis resultatet er enten uavgjort eller hjemmeseier, er spill på dette alternativet vinnende. X eller 2 - Hvis resultatet er uavgjort eller borte, er spill på dette alternativet vinnende. 1 eller 2 - Hvis resultatet er enten hjemme eller borte, er spill på dette alternativet vinnende. Hvis en kamp spilles på et nøytralt sted, er det laget som står oppført først som er hjemmelag for spillformål.

3.15.32.5. ASIAN HANDICAPS

Se følgende eksempler på oppgjør av spill:

3.15.32.5.1. Handikaplinje 0-ball

. Hvis et av lagene vinner med en hvilken som helst margin, skal de (det vinnende laget) avgjøres som det vinnende valget. Ved uavgjort er alle spill ugyldige, og innsatsen refunderes.

3.15.32.5.2. Handikaplinje 0,25 ball

. Laget gir en 0,25 ballstart: - Vinn med alle poeng - Alle spill på dette valget er vinnere. - Uavgjort - Halvparten av innsatsen refunderes på dette valget. Den andre halvparten av innsatsen klassifiseres som en taper. - Taper uansett resultat - Alle spill på valget er tapere. Laget mottar 0,25 ballstart: - Vinn med alle poeng - Alle spill på dette valget er vinnere. - Uavgjort - Halvparten av innsatsen gjøres opp til prisen på det valgte valget. Den andre halvparten refunderes til kunden. - Taper uansett resultat - Alle spill på valget er tapere.

3.15.32.5.3. Handikaplinje 0,75 ball

. Laget gir en ballstart på 0,75: - Vinn med 2 eller flere - Alle spill på dette valget er vinnere. - Vinn med nøyaktig 1 - Halvparten av innsatsen avgjøres til prisen på det valgte valget. Den andre halvparten refunderes til kunden. - Uavgjort eller tap - Alle spill på dette valget er tapere. Laget får en ballstart på 0,75: - Uavgjort eller seier med et hvilket som helst resultat - Alle spill på dette valget er vinnere. - Tap med nøyaktig 1 - Halvparten av innsatsen refunderes til kunden. Den andre halvparten klassifiseres som en taper. - Taper med 2 eller mer - Alle spill på dette valget er tapere.

3.15.32.5.4. Handikaplinje 1 Ball

Laget starter med full ball: - Vinn med 2 eller flere - Alle spill på dette valget er vinnere. - Vinn med nøyaktig 1 - Alle spill på dette valget kanselleres og refunderes til kunden. - Uavgjort eller tap - Alle spill på dette valget er tapere. Laget får full ball fra start: - Seire med et hvilket som helst resultat eller uavgjort - Alle spill på dette valget er vinnere. - Taper med nøyaktig 1 - Alle spill på dette valget kanselleres og refunderes til kunden. - Taper med 2 eller mer - Alle spill på dette valget er tapere.

3.15.32.5.5. Asian Handicap In-Play/Live (Inkludert spill på 1./2. omgang)

Alle spill på Asian Handicap In-Play/Live-markedet avgjøres i henhold til resultatlisten for hele kampen. Dette inkluderer mål scoret før og etter at spillet er plassert.

3.15.32.5.6. Asiatiske hjørnehandikap

. 3.15.32.5.6.1. Handikap for hele eller halve hjørnespark - ved kampslutt legges handikapet til det endelige antallet hjørnespark, og laget med flest hjørnespark etter justering for handikapet regnes som vinner for avregningsformål. Hvis antall hjørnespark for hvert lag er likt etter at handikapet er justert, vil alle spill bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt. 3.15.32.5.6.2. Kvart hjørnehandikap - som et eksempel "0,5, 1" er et 0,75 hjørnehandikap som har innsatsen din likt fordelt mellom halvt hjørne og helt hjørne. Dersom en kamp blir avbrutt før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli kansellert, med mindre oppgjøret av spillene allerede er bestemt. Dersom en corner må tas på nytt, vil kun én corner telle. Hjørnespark som tildeles, men ikke tas, teller ikke.

3.15.32.5.7. 1./2. Halv Asian Handicap

Spill avgjøres kun på det relevante halvveisresultatet.

3.15.32.5.8. Ekstratid asiatisk handikap i spill/live

Normale regler for Asian Handicap i spill/live gjelder, men bare mål i ekstraomganger teller. Stillingen ved starten av ekstraomgangene regnes som 0-0.

3.15.32.5.9. Asiatiske totale hjørner

. Forutsi det totale antallet hjørnespark i en kamp. Hjørnelinjen vil være enten en kvart, halv eller hel corner, og innsatsen avgjøres som følger.

3.15.32.5.10. Hjørnelinje på 8,5

. Hvis du spiller på over 8,5, vinner du innsatsen din hvis det er mer enn 8 hjørnespark i kampen. Ellers er innsatsen din tapt. Hvis du spiller under 8,5, vinner du hvis det er mindre enn 9 hjørnespark i kampen. Ellers er innsatsen din tapt. Med en hjørnelinje på et helt tall, hvis det totale antallet hjørnespark er det samme som hjørnelinjen, får du innsatsen din tilbake.

3.15.32.5.11. Hjørnelinje på 8,25

. 3.15.32.5.11.1. Hvis du spiller over, deles innsatsen din likt mellom over 8 hjørnespark og over 8,5 hjørnespark. Innsatsen din vinner hvis det er mer enn 8 hjørnespark i kampen. Hvis det er nøyaktig 8 hjørnespark, går halvparten av innsatsen din tapt, og den andre halvparten får du tilbake. Ellers er hele innsatsen tapt. Hvis du spiller under, deles innsatsen din likt mellom under 8 hjørnespark og under 8,5 hjørnespark. Innsatsen din vinner hvis det er mindre enn 8 hjørnespark i kampen. Hvis det er nøyaktig 8 hjørnespark, vinner halvparten av innsatsen din, og den andre halvparten får du tilbake. Ellers er hele innsatsen tapt. 3.15.32.5.11.2. Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli kansellert, med mindre oppgjøret av spillene allerede er avgjort. Dersom en corner må tas på nytt, vil kun én corner telle. Hjørnespark som tildeles, men ikke tas, teller ikke.

3.15.32.5.12. Asiatiske hjørner i spill/live

. Avgjort som Asian Corners før kampen, i tilfelle et spill avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli kansellert, med mindre avgjørelsen allerede er avgjort.

3.15.32.5.13. 1. omgang asiatiske hjørnespark i spill/live

Avgjøres som Asian Corners før kampen, bortsett fra at resultatet avgjøres totalt ved halvtid. Dersom spillet avbrytes før halvtid, vil alle spill bli kansellert, med mindre avgjørelsen allerede er avgjort.

3.15.32.6. MÅLLINJE

. Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, er alle spill ugyldige, med mindre det allerede er bestemt at spillene skal avgjøres. Vennligst se følgende eksempler angående avgjørelse av spill.

3.15.32.6.1. Mål i ekstraomganger i spill/live

Kun mål i ekstraomganger teller. Dersom en kamp avbrytes før forlenget spilletid er ferdig, vil alle spill bli kansellert, med mindre spillene allerede er avgjort.

3.15.32.6.2. Mållinje 2

. Mållinje under 2 - Spillene vinner hvis det scores enten 0 eller 1 mål i kampen. Hvis det scores nøyaktig to mål, får du innsatsen tilbake. Spillene taper hvis det scores tre eller flere mål i kampen. Mållinje over 2 - Spill vinner hvis det blir scoret tre eller flere mål i kampen. Hvis det scores nøyaktig to mål, returneres innsatsen. Spillene taper hvis det scores 0 eller 1 mål i kampen.

3.15.32.6.3. Totalt antall asiatiske mål (2,25)

Totalt antall asiatiske mål under 2,25 - Spillene vinner hvis det enten scores 0 eller 1 mål i kampen. Hvis det scores to mål, vil nøyaktig halvparten av innsatsen vinne, og halvparten vil bli returnert. Spillene taper hvis det scores tre eller flere mål i kampen. Totalt antall asiatiske mål over 2,25 - Spill vinner hvis det blir scoret tre eller flere mål i kampen. Hvis det blir scoret to mål, vil nøyaktig halvparten av innsatsen gå tilbake, og halvparten vil gå tapt. Spillene taper hvis det scores 0 eller 1 mål i kampen.

3.15.32.6.4. Mållinje 2.5

. Mållinje under 2,5 - Spillene vinner hvis det scores 0, 1 eller 2 mål i kampen. Spillene taper hvis det scores tre eller flere mål i kampen. Mållinje over 2,5 - Spillene vinner hvis det scores tre eller flere mål i kampen. Spillene taper hvis det scores 0, 1 eller 2 mål i kampen.

3.15.32.6.5. Totalt antall asiatiske mål (2,75)

Totalt antall asiatiske mål under 2,75 - Spillene vinner hvis det scores 0, 1 eller 2 mål i kampen. Hvis det scores tre mål, vil nøyaktig halvparten av innsatsen returneres, og halvparten vil gå tapt. Spillene taper hvis det scores fire eller flere mål i kampen. Totalt antall asiatiske mål over 2,75 - Spillene vinner hvis det scores fire eller flere mål i kampen. Hvis det scores tre mål, vil nøyaktig halvparten av innsatsen vinne, og halvparten vil bli returnert. Spillene taper hvis det scores 0, 1 eller 2 mål i kampen.

3.15.32.6.6. Mållinje 3

. Mållinje under 3 - Spillene vinner hvis det scores 0, 1 eller 2 mål i kampen. Hvis det scores nøyaktig tre mål, får du innsatsen tilbake. Spillene taper hvis det scores fire eller flere mål i kampen. Mållinje over 3 - Spillene vinner hvis det scores fire eller flere mål i kampen. Hvis det scores nøyaktig tre mål, får du innsatsen tilbake. Spillene taper hvis det scores 0, 1 eller 2 mål i kampen.

3.15.32.6.7. Totalt antall asiatiske mål i spill/live

For Liveoddsspill regnes alle mål uavhengig av om de scores før eller etter at spillet er plassert.

3.15.33. SPILL PÅ TURNERINGER

.

3.15.33.1. Lagets beste målscorer

. Mål scoret i 90 minutter og i ekstraomganger teller. Mål scoret i straffesparkkonkurranse teller ikke. Regler for dødball gjelder. Lagene som er oppgitt er kun for referanseformål.

3.15.33.2. Klubbens beste målscorer

. Mål i 90 minutter og i ekstraomganger teller. Mål scoret i straffesparkkonkurranser teller ikke. Regler for dead-heat gjelder. Hvis ingen klubbmålscorer, returneres alle innsatser.

3.15.33.3. Toppscorer

. Mål scoret i 90 minutter og i ekstraomganger teller. Mål scoret i straffesparkkonkurranse teller ikke. Regler for dødball gjelder (i stedet for spilleren som mottar Golden Boot osv.). Lagene som er oppgitt er kun for referanseformål. For FA-cupen og andre cupturneringer med innledende runde, teller mål fra og med 1. runde.

3.15.33.4. Turneringens totaler/spesialer

.

3.15.33.4.1. Totalt antall turneringskort

. Maksimalt antall kort per spiller per kamp er ett gult og ett rødt (f.eks. teller ikke et andre gule kort som fører til et rødt kort). Kort som tildeles i ekstraomganger teller ikke. Kun spillere på banen teller (f.eks. hvis en manager eller en innbytter på benken får et kort, vil det ikke telle for disse markedene).

3.15.33.4.2. Turneringens totale antall mål, lagets totale antall mål, laget som scorer flest mål

3.15.33.4.2.1. For markeder som gjelder for hele turneringen, vil mål scoret i 90 minutter eller i ekstraomganger telle. For markeder som gjelder et bestemt sett med kamper på en gitt dato(er), er det kun mål scoret i 90 minutter som teller. Mål scoret i straffesparkkonkurranser teller ikke. 3.15.33.4.2.2. Hvis en kamp utsettes, vil Totalscore (for en gruppe kamper på en gitt dato/datoer) bli annullert. Laget som scorer flest mål må ha spilt 50 % av kampene for at spillene skal være gyldige, og regel 4 (fradrag) kan gjelde i tilfeller av utsatte kamper.

3.15.33.4.3. Uteblivne/omgjorte turneringsstraffer

. Straffer tatt i 90 minutter, ekstraomganger og straffesparkkonkurranser teller alle. Hvis en straffe må tas om igjen, teller ikke den eller de tidligere straffene som ikke ble godkjent.

3.15.33.4.4. Turneringshjørner

. Kun hjørnespark tatt i løpet av 90 minutter teller.

3.15.33.4.5. Laget som går ubeseiret

Laget må fullføre turneringen uten å tape noen kamp eller uavgjort etter to omganger. Tap på bortebane, i ekstraomganger eller straffesparkkonkurranse betyr at markedet avgjøres som No.

3.15.33.4.6. Turnering og toppscorer-double

En spesialpris vil gjelde for å tippe turneringsvinneren og turneringens toppscorer. Regler for dead-heat gjelder.

3.15.33.4.7. Gullkule

. Dette markedet avgjøres av vinneren av Gullballen (turneringens beste spiller som kåres av FIFA/UEFA osv.).

3.15.33.4.8. Gullhanske

. Dette markedet avgjøres av vinneren av Golden Glove (turneringens beste målvakt, kåret av FIFA/UEFA osv.).

3.15.33.4.9. Gullstøvelen

Dette markedet avgjøres av den offisielle vinneren av toppscorer, og tar hensyn til tie-breakers fra det relevante styrende organet (FIFA/UEFA osv.). For eksempel målgivende pasninger, minutter og vil erstatte vanlige regler for toppscorer.

3.15.33.4.10. UEFA-turneringens spiller

Dette markedet avgjøres av vinneren av turneringens spiller (turneringens beste spiller som kåres av UEFA).

3.15.33.4.11. Spill på klubbens målscorer

Begge spillerne må delta i turneringen for at innsatser skal være gyldige. I tilfelle uavgjort refunderes alle innsatser. Mål scoret i ekstraomganger teller. Mål scoret i straffesparkkonkurranser teller ikke.

3.15.33.4.12. Teamet som har kommet lengst

. Basert på hvilken runde et lag går ut av en konkurranse - uavhengig av ekstraomganger, omkamper osv. Et lag som vinner finalen vil bli ansett som det laget som har kommet lengst. Hvis to lag blir eliminert på samme stadium (f.eks. kvartfinaler eller i gruppespillet), er spill ugyldige.

3.15.33.4.13. Kvalifiseringskamper

. Hvis et lag blir diskvalifisert fra turneringen før kampen, og en bye blir tildelt, vil alle kvalifiseringsspill bli annullert for den kampen.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES

.

3.15.33.5.1. Sesongspesialer

. Spill avgjøres basert på endelig ligaplassering/poengsum. Playoff-poeng teller ikke, bortsett fra der det er spesifikt nevnt i den individuelle spesialen. Scorerspesialer - Spill avgjøres basert på antall relevante mål scoret for klubben(e) og i ligaen(e) som er angitt i tittelen på markedet.

3.15.33.5.2. For å nå sluttspillet

. Lagene som ender på sluttspillplassene og går videre til sluttspillet, vil bli avgjort som vinnere for dette markedet. F.eks. vil de lagene som rykker opp automatisk, samt alle andre lag utenfor sluttspillplasseringene, bli regnet som tapere.

3.15.33.5.3. Å fullføre i øvre/nedre halvdel

Spill avgjøres basert på de offisielle sluttplasseringene ved sesongslutt.

3.15.33.5.4. Spill på nedrykk

Hvis et lag rykker ut av ligaen før sesongen har startet, vil alle spill på dette markedet bli kansellert, og en ny nedrykksbok vil bli åpnet.

3.15.33.5.5. Vinner av sesonghandikap

. Avgjørelsen avgjøres etter at handikappoeng er lagt til alle lagenes endelige ligapoengsum. Reglene for dødball gjelder (det ses bort fra målforskjell).

3.15.33.5.6. Divisjonsspill

I divisjonsspill vil sluttplasseringen til lagene ved slutten av det planlagte kampprogrammet avgjøre plasseringen (regler for dead-heat gjelder i tilfelle to eller flere lag ligger likt i tabellen (i henhold til offisielle konkurranseregler)), og det vil ikke bli tatt hensyn til sluttspill eller påfølgende forespørsler fra de respektive ligaene. Spill på lag som ikke fullfører alle sine kamper, vil stå.

3.15.33.5.7. Toppscorer

. Kun mål scoret i den oppgitte divisjonen teller for dette markedet, uavhengig av hvilket lag (i den divisjonen) de er scoret for. Laget som er oppgitt ved siden av spilleren, er kun for referanse. Kun ligamål teller - unntatt playoff-kamper. Selvmål teller ikke. Regler for dead-heat gjelder.

3.15.33.5.8. Spill på sesongkamp/lagpoengsum

Hvis et lag ikke fullfører alle sine kamper, vil alle spill på kamper og lagpoeng totalt som involverer dette laget bli kansellert - uansett om laget vinner eller taper.

3.15.34. FOTBALL/SOCCERSTATISTIKK

.

3.15.34.1. Lagmål

. Antall mål scoret av navngitt lag. Kun 90 minutters spill, ekstraomganger og straffer teller ikke.

3.15.34.2. Spillerens totale antall mål

. Spilleren må delta i turneringen for at spill skal være gyldige. Mål i 90 minutter og i ekstraomganger teller. Mål scoret i straffesparkkonkurranser teller ikke.

3.15.34.3. Totalt antall hjørnespark, hjørnespark i andre omgang

. Hjørner som er tildelt, men ikke tatt, teller ikke. Vær oppmerksom på at dette gjelder for alle hjørnesparkmarkeder. Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli kansellert, med mindre oppgjør av spill allerede er bestemt. Dersom en corner må tas på nytt (f.eks. på grunn av en foul i boksen), vil kun én corner telle.

3.15.34.4. Hjørnespark i ekstraomganger i spill/live

. Kun hjørnespark i ekstraomganger teller. Dersom en kamp avbrytes før forlenget spilletid er ferdig, vil alle spill bli kansellert, med mindre spillene allerede er avgjort.

3.15.34.5. Hjørnehandikap

. Hjørner som tildeles, men ikke tas, teller ikke. Handikapet brukes på det endelige antallet hjørnespark for hvert lag for å avgjøre hvem som vinner med handikap. Spill vil bli kansellert hvis kampen avbrytes.

3.15.34.6. Alternative hjørner

. Avregning av Alternative Corners-markedet er basert på det totale antallet hjørnespark ved kampslutt.

3.15.34.7. Flerhjørner

. Dette markedet er hjørnespark i første omgang multiplisert med hjørnespark i andre omgang (for eksempel første omgang 6 x andre omgang 6 = 36, første omgang 12 x andre omgang 0 = 0 osv.) Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli kansellert, med mindre spillene allerede er avgjort.

3.15.34.8. Totalt antall mål/antall mål i kamp/alternative totalt antall mål i spill/live

Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli kansellert, med mindre det allerede er bestemt at spillene skal gjøres opp.

3.15.34.9. Mål i ekstraomganger i spill/live

Normale regler for mållinjen i spill/live gjelder, men bare mål i ekstraomganger teller. Stillingen ved starten av ekstraomgangene anses å være 0-0.

3.15.34.10. Ti minutters hendelser i spill/live

Spill avgjøres på antall hendelser som inntreffer i løpet av den angitte tidsperioden på ti minutter. Tidsperiodene 41-50 og 81-90 inkluderer eventuell tilleggstid. Hendelser teller kun innenfor perioden de er tatt - ikke tildelt. Hvis spillet avbrytes, vil alle spill på ufullførte tidsperioder bli kansellert, med mindre spillene allerede er avgjort. Merk at for 10-minutters frisparkmarkedet teller ikke straffespark som frispark. Cornere, innkast, målspark og frispark som må tas på nytt teller kun som 1. Innkast fra foul teller ikke.

3.15.34.11. Mål Odd/jevn

. Alle kamper som ender 0-0 vil bli avgjort med et partall mål. For Odd/jevnt lag-markeder, hvis det spesifiserte laget ikke scorer, vil vi avgjøre på et jevnt antall mål. I tilfelle en kamp blir avbrutt, vil spill for den kampen bli kansellert.

3.15.34.12. Begge lag scorer

. Dersom en kamp avbrytes etter at begge lag har scoret, vil "Ja"-spill bli avgjort som vinnere og "Nei"-spill som tapere. Hvis kampen utsettes eller avbrytes uten at begge lag har scoret, vil alle spill bli kansellert.

3.15.34.13. Begge lag scorer i 1. og/eller 2. omgang

Tipp om begge lag scorer i 1. omgang og om begge lag scorer i 2. omgang av kampen. Spill vil bli kansellert hvis kampen avbrytes, med mindre oppgjøret av spillet allerede er avgjort.

3.15.34.14. Hjemme-/bortelag som scorer i 1./2. omgang

Tipp om et lag scorer i 1. omgang eller 2. omgang av en kamp. Spill vil bli kansellert hvis kampen avbrytes, med mindre oppgjøret av spillene allerede er avgjort. Hvis en kamp spilles på et nøytralt sted, anses laget som står oppført først som hjemmelaget for spillformål.

3.15.34.15. Halvtidsresultat/Begge lag scorer

Tipp resultatet av 1. omgang av kampen og om begge lag scorer i 1. omgang. Spill vil bli kansellert hvis kampen avbrytes, med mindre oppgjør av spill allerede er bestemt.

3.15.34.16. Halvtidsresultat/totalt antall mål

Tipp resultatet av 1. omgang av kampen og antall mål i 1. omgang. Spill vil bli kansellert hvis kampen avbrytes, med mindre oppgjør av spill allerede er avgjort.

3.15.34.17. Mål over/under

. Tipp om det blir under eller over 2,5 mål i en kamp. Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli kansellert, med mindre spillene allerede er avgjort.

3.15.34.18. Totalt antall målminutter

. 3.15.34.18.1. Forutsi den samlede tiden for alle mål som er scoret i kampen, f.eks. mål i det 24., 51. og 59. minutt utgjør 134 minutter. Mål scoret i første omgang på overtid teller som 45 minutter. Mål scoret i tilleggstiden i andre omgang teller som 90 minutter. Dersom det oppstår uenighet om tidspunktet for et mål, er det tidspunktet som er oppgitt av PA, som skal legges til grunn for avgjørelsen. 3.15.34.18.2. Hvis en kamp avbrytes, vil alle spill bli kansellert, bortsett fra de som allerede er gjort opp (f.eks. mål i minuttene 40, 45 og 60 og avbrutt kamp i det 65. minutt - spill som forutsier over 140 målminutter totalt vil bli utbetalt som vinnere, mens under og mellomspill vil bli tapere).

3.15.34.19. Gult kort-markeder

. 3.15.34.19.1. Kun gule kort teller. Hvis en spiller får rødt kort for to gule forseelser, teller dette som ett gult og ett rødt kort. Andre gule kort blir ignorert for avregningsformål. 3.15.34.19.2. Avgjørelsen skal gjøres med henvisning til alle tilgjengelige bevis på kort som er vist i løpet av de planlagte 90 spilleminuttene. Alle kort som vises etter at full tid er blåst av, vil bli sett bort fra. 3.15.34.19.3. Kort vist til ikke-spillere (f.eks. managere, innbyttere eller innbyttede spillere som ikke spiller noen rolle i kampen) teller ikke med i totalen. Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli kansellert, med mindre oppgjøret av spillene allerede er bestemt.

3.15.34.20.1 Antall kort i kampen

3.15.34.20.1.1. Gult kort teller som 1, rødt kort teller som 2. Andre gule kort ignoreres ved avregning (f.eks. maksimalt antall kort per spiller er 3). Avgjørelsen skal gjøres med referanse til alle tilgjengelige bevis på kort som er vist i løpet av de planlagte 90 spilleminuttene. Alle kort som vises etter at full tid er blåst av, vil bli sett bort fra. 3.15.34.20.1.2. Kort vist til ikke-spillere (f.eks. managere, innbyttere eller innbyttede spillere som ikke spiller noen rolle i kampen) teller ikke med i totalen. Dersom en kamp blir avbrutt før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli kansellert, med mindre oppgjøret av spillene allerede er avgjort.

3.15.34.20.2. Spilleren får kort

. 3.15.34.20.2.1. Spill på spillere som ikke deltar i kampen vil bli kansellert/returneres. 3.15.34.20.2.2. Hvis en spiller deltar i et hvilket som helst tidsrom, vil innsatsen stå. 3.15.34.20.2.3. Kun spillere på banen teller. Kort vist til ikke-spillere (f.eks. managere, innbyttere eller innbyttede spillere) teller ikke. 3.15.34.20.2.4. For spillere som er utvist mellom omganger/perioder, vil kortet kun telle dersom spilleren dukker opp i den påfølgende omgangen/perioden. 3.15.34.20.2.5. Kort mottatt etter full tid teller ikke (med mindre det er spesifikt i og for et ekstra tidsmarked) 3.15.34.20.2.6. Både gule og røde kort teller for dette markedet. 3.15.34.20.2.7. Dersom en kamp avbrytes før 90 minutter er spilt, vil alle spill bli kansellert, med mindre avregning av spill allerede er bestemt.

3.15.34.21. 1. spiller utvist/neste spiller med kort (spillermarked)

Dersom to eller flere spillere får kort for samme hendelse, vil den spilleren som først får et kort av dommeren, bli ansett som vinneren av oppgjøret. Både gule og røde kort teller for disse markedene. Hvis TV-dekningen eller kampinformasjonen ikke er entydig med hensyn til hvem som fikk det første kortet, gjelder reglene for dødt løp.

3.15.34.22. Tidspunkt for første kort

. Både gule og røde kort teller for dette markedet.

3.15.34.23. Spill på første lagkort/neste kort (lagmarkeder)

Kun spillere på banen teller. Dersom to eller flere spillere blir utvist for samme hendelse, skal den spilleren som først blir vist et kort av dommeren, anses som vinner av oppgjøret. For spillformål regnes et rødt kort som 2 kort. For eksempel, etter 2 gule kort og 1 rødt kort, anses det neste kortet å være det 5. kortet. Hvis TV-dekningen eller kampinformasjonen ikke er entydig med hensyn til hvem som får det første kortet, vil spill bli kansellert/returnert.

3.15.34.24.1. Skudd på/av målstatistikk

. Kun skudd registrert fra det angripende laget teller, f.eks. er et selvmål ikke et skudd på mål.

3.15.34.24.2. VAR (Video assisterende dommer) : Totalt - Kun gjennomgang på banen eller videogjennomgangskilt (rektangel/firkant)

Beregnes på grunnlag av hvor mange ganger dommeren bruker VAR-systemet Dette defineres som at dommeren har gjort den påkrevde håndbevegelsen, bedt om videogjennomgang (en firkant/rektangel) eller at dommeren gikk for å sjekke hendelsen på videogjennomgangsskjermen på banesiden.

3.15.34.25. Første/neste mål-metoden

. Frispark - Målet må scores direkte fra frisparket. Avrettede skudd teller, forutsatt at frisparkskytteren blir tildelt målet. Inkluderer også mål scoret direkte fra hjørnespark. Straffe - Mål må scores direkte fra straffe, med straffeskytteren som navngitt målscorer. Selvmål - Hvis et mål blir erklært som selvmål. Header - siste berøring av målscoreren må være med hodet. Annen metode - Alle andre måltyper som ikke er inkludert ovenfor, for eksempel skudd fra åpent spill. Ingen mål

3.15.34.26. Overherredømme

. Når et marked for målovertakelse tilbys på en gruppe kamper (f.eks. et marked for hjemmemål mot bortemål), vil alle spill på dette markedet bli kansellert dersom en eller flere kamper blir avbrutt.

3.15.34.27. Lag som scorer første/andre/neste mål

. Selvmål teller for det laget som får kreditert målet.

3.15.34.28. Laget som scorer sist

. Spill vil bli kansellert dersom kampen avbrytes.

3.15.34.29. Siste straffe scoret/mislyktes

. Tipp om det siste straffesparket i straffesparkkonkurransen blir scoret eller ikke - hvis kampen ikke går til straffesparkkonkurranse, vil alle spill bli kansellert.

3.15.34.30. Neste lag straffe

. Tipp om neste straffespark blir scoret eller ikke - hvis kampen ikke går til straffesparkkonkurranse eller laget ikke tar det utpekte straffesparket, vil alle spill bli kansellert.

3.15.34.31. Omgjorte lagstraffer

. Tipp det totale antallet straffer et lag scorer i en straffesparkkonkurranse - hvis kampen ikke går til straffesparkkonkurranse, vil alle spill bli kansellert.

3.15.34.32. Laget som skal ta den siste straffen

. Tipp hvilket lag som får det siste straffesparket i straffesparkkonkurransen - hvis kampen ikke går til straffesparkkonkurranse, vil alle spill bli kansellert.

3.15.34.33. Ballen treffer treverket

. Ballen må sprette tilbake i spill for å telle med i den positive beregningen/oppgjøret for dette markedet. En eventuell avbøyning ut av spill teller ikke for treff i treverket.

3.15.34.34. Substitusjonsmarkeder

. Hvilket lag vil gjøre det første byttet? - Hvis det ikke er noen bytter, vil "ingen bytter" vinne hvis det tilbys, eller alle spill kanselleres/returneres. Hvis begge lag gjør det første byttet samtidig eller i pausen, vinner "Begge lag samtidig". Bytter som gjøres i samme spillepause, uavhengig av rekkefølgen på banen, anses å være samtidig.

3.15.34.35. Andre statistiske markeder (forseelser, innkast, offside, taklinger osv.)

Statistikk fra den offisielle resultatleverandøren eller den offisielle nettsiden til den aktuelle konkurransen eller kampen vil bli brukt til å avgjøre innsatser. Dersom statistikk fra en offisiell resultatleverandør eller offisiell nettside ikke er tilgjengelig, eller det er betydelig bevis for at den offisielle resultatleverandøren eller den offisielle nettsiden er feil, vil vi bruke uavhengig bevis for å støtte spillavgjørelsen. I fravær av konsistente, uavhengige bevis eller i nærvær av motstridende bevis, vil spill avgjøres basert på vår egen statistikk.

3.15.35. Overføringer og managertilbud

.

3.15.35.1. Overføringstilbud

. Låneavtaler teller med mindre annet er oppgitt. Hvis det er oppgitt en spesifikk dato for når en overgang skal være gjennomført, må spilleren være registrert i den aktuelle klubben før den angitte tidsrammen utløper. Hvis en spiller flytter til en klubb og deretter blir lånt ut umiddelbart, vil vi avregne/beregne på klubben som signerer spilleren på permanent avtale, ikke hvor spilleren er lånt ut til.

3.15.35.2. Neste leder

. 3.15.35.2.1. Dersom en manager ikke er kvotert, vil alle spill stå. Andre managere kan bli kvotert på forespørsel. 3.15.35.2.2. En midlertidig manager vil ikke telle med mindre han/hun fullfører minst 10 kamper på rad, og vil da bli ansett som permanent manager for avregnings-/beregningsformål. En fotballdirektør teller ikke, og hvis strukturen i lederteamet endres slik at det ikke er noen manager, vil den personen som er ansvarlig for å ta ut 1. laget (fra rimelige kilder og ved bruk av rimelig skjønn) bli ansett som vinner.

3.16. Futsal

. 3.16.1. Alle kampmarkeder avgjøres etter ordinær spilletid (spesifikt for konkurransens styrende organ), med mindre annet er oppgitt, inkludert Match Odd/Even, som i tilfelle ingen poengsum vil avgjøres som Even. Regulerende tid må være fullført for at spill skal være gyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt. 3.16.2. Følgende In-Play/Live-markeder vil bli avgjort ved slutten av overtid/skyting: For å kvalifisere seg/heve pokalen/vinne straffesparkkonkurransen. 3.16.3. Halvlek-markeder avgjøres ved slutten av den spesifiserte halvleken (ekskludert eventuell ekstratid). Dersom en spesifikk omgang ikke fullføres, vil spill bli kansellert, med mindre utfallet av det spesifikke markedet allerede er avgjort. 3.16.4. Kampens vinner. Når det tilbys, returneres spill ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på) når spillet står på det offisielle resultatet.

3.17. Irsk/GAA-idrett (gælisk fotball/hurling)

3.17.1. Direkte spill

. Alle spill gjelder uansett sesonglengde, provins- eller kvalifiseringsformat.

3.17.2. Spill på kamper

. 3.17.2.1. Med mindre annet er oppgitt, avgjøres alle Gaelic Sports-spill kun på ordinær spilletid (80 minutter) (inkludert ekstraomganger); ekstraomganger teller ikke med mindre spesifisert. Dersom et marked spesifikt inkluderer overtid og kampen ender uavgjort etter overtid, vil spill bli kansellert. 3.17.2.2. Spill avgjøres kun basert på offisielle GAA-resultater (Gaelic Athletics Association). Hvis et av lagene ikke spiller, vil spillene være ugyldige. 3.17.2.3. Hvis en kamparena endres, vil spill som allerede er plassert gjelde, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er angitt som hjemmelag. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill som er plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli kansellert. Spill på utsatte kamper er ugyldige, med mindre kampene arrangeres på nytt og spilles i samme "Gaelic Week" (mandag til og med søndag britisk tid). Spill på avbrutte kamper er kansellert, med unntak av markeder der utfallet allerede er avgjort.

3.17.3. Dobbelt resultat

. Forutsi resultatet (hjemme/uavgjort/borte) både ved halvtid og etter ordinær spilletid.

3.17.4. Total kampscore brukes til å avgjøre spill (mål = 3, poeng = 1)

Poengforklaring; et mål (under tverrliggeren) teller som 3 poeng. Et enkeltpoeng (over tverrliggeren) teller som 1 poeng/ Kampresultat og totalresultat/poengbaserte markeder avgjøres basert på det totale antallet mål fra alle mål og enkeltpoeng.

3.17.5. Halvveis spill

Halvmarkeder, den relevante halvdelen må fullføres for at spill skal ha virkning/beregnes, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt.

3.17.6. Lag som scorer første/siste mål

. Selvmål teller.

3.17.7 Matchvinner

Spill returneres ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på), da innsatsen står på det offisielle resultatet.

3.18. Golf

.

3.18.1. Direkte spill/topp nasjonalitet osv

3.18.1.1. No-bet for ikke-løpere. Outright-markeder kan være underlagt regel 4 (fratrekk). Alle direkte spill avgjøres på spilleren som tildeles trofeet. Resultatet av sluttspillet tas i betraktning. Dead-heat-regler vil gjelde for Place-delen av Each-way-spill der det er påkrevd. 3.18.1.2. Offisielle resultater på turneringsstedet på tidspunktet for pokaloverrekkelsen brukes for oppgjørsformål (diskvalifisering etter dette tidspunktet teller ikke). Noen turneringer eller arrangementer kan ikke kåre en vinner via omspill hvis laveste poengsum er uavgjort. Reglene for dødt løp gjelder hvis det ikke kåres en vinner. 3.18.1.3. Hvis en turnering av en eller annen grunn (f.eks. ugunstige værforhold) blir redusert fra det planlagte antall hull, vil outright-spill plassert før den siste fullførte runden bli avgjort på spilleren som tildeles trofeet hvis 36 hull av turneringen er fullført. 3.18.1.4. Hvis mindre enn 36 hull er fullført, eller hvis direkte spill ble plassert etter den siste fullførte runden, vil spillene bli kansellert.

3.18.2. Trekker seg eller tvilsom deltakelse

. Hvis spilleren du har valgt ikke deltar i turneringen, vil spillene bli kansellert. Hvis han eller hun har slått ut, vil spillene stå, og de anses å ha spilt. Hvis en spiller trekker seg etter at han eller hun har slått ut, vil innsatser på outright-, gruppe-, match- eller 18-hullsspill osv. gå tapt.

3.18.3. Spill uten nominert(e) spiller(e)

Dead-heat-regler gjelder for vinnerspill med mindre den/de ekskluderte spilleren(e) ikke vinner turneringen. Dead-heat-reglene gjelder også for Place-delen av Each-way-spill.

3.18.4. Gruppespill

3.18.4.1. Vinneren er den spilleren som oppnår den høyeste plasseringen ved turneringens slutt. Enhver spiller som ikke klarer cutten, regnes som taper. Hvis alle spillerne ikke klarer cutten, vil den laveste poengsummen etter at cutten er gjort, avgjøre oppgjøret. Fradrag for no-bet for ikke-løpere i tråd med regel 4 (Fradrag) gjelder. Reglene for dødt heat gjelder, bortsett fra der vinneren avgjøres av et sluttspill. 3.18.4.2. Hvis en turnering blir påvirket av dårlig vær, vil spillene bli avgjort forutsatt at det finnes en turneringsvinner og at minst 36 hull er fullført. Vinneren vil være spilleren som leder ved slutten av den siste fullførte runden.

3.18.5. Topp 4/Topp 5/Topp 6/Topp 10/Topp 20 i turneringen

Regler for dødt løp gjelder.

3.18.6. Avslutningsposisjon for en navngitt spiller

. Ved uavgjort om en sluttplassering vil den uavgjorte plasseringen telle. For eksempel vil en delt 8. plass med 5 andre spillere telle som en 8. plass.

3.18.7. Matchspill (3-veis) - (54, 72 eller 90 hull osv.)

3.18.7.1. Hvis en turnering blir påvirket av dårlig vær, vil spill bli avgjort forutsatt at det er en antatt turneringsvinner og at minst 36 hull er fullført. Vinneren er spilleren som leder ved slutten av den siste fullførte runden. Offisielle resultater fra turneringens hjemmeside på tidspunktet for overrekkelsen av trofeet brukes for avregningsformål (diskvalifisering etter dette tidspunktet teller ikke). 3.18.7.2. Hvis en av spillerne ikke klarer cutten, regnes den andre spilleren som vinner. Hvis begge spillerne ikke klarer cutten, er det den laveste poengsummen etter at cutten er gjort som avgjør. 3.18.7.3. Hvis en spiller diskvalifiseres eller trekker seg etter å ha startet, enten før to runder er fullført eller etter at begge spillerne har klart cutten, skal den andre spilleren regnes som vinner. 3.18.7.4. Hvis en spiller blir diskvalifisert i løpet av 3. eller 4. runde, og den andre spilleren i matchspillet allerede har misset cutten, skal den diskvalifiserte spilleren regnes som vinner. 3.18.7.5. Når det tilbys et odds for uavgjort, og i tilfelle uavgjort, vil spill på at en av spillerne vinner gå tapt.

3.18.8. Turneringsmatcher (2-veis)

Som ovenfor, men spillene annulleres ved uavgjort.

3.18.9. Spill på 18 hull

Vinneren er den spilleren med lavest poengsum over 18 hull. Spillerne er paret sammen, det er ikke sikkert at de spiller sammen.

3.18.10. 18 hull - spill på 2 og 3-ball

3.18.10.1/. Spillene står når alle de nominerte spillerne har slått ut på første hull. Hvis en runde avbrytes, er spill på den runden ugyldige. 3.18.10.2/. Offisielle turneringsresultater registrert på dagen vil telle for avregning (senere diskvalifisering etter dette tidspunktet teller ikke) Spill på 2 eller 3 baller vil bli stående uavhengig av om de faktiske parene/gruppene kan være forskjellige. 3.18.10.3/. For turneringer som bruker Stableford-poengsystemet, er det den som scorer flest poeng i løpet av runden som vinner. Spill på 2 og 3-ball er ugyldige. 3.18.10.4/. I 2-ball-spill der det ikke tilbys en pris for uavgjort, vil spillene bli kansellert i tilfelle uavgjort. Hvis det tilbys en pris for uavgjort, vil dette regulere oppgjøret. I spill på 3-ball gjelder reglene for dead-heat. For alle andre spill som involverer grupper på mer enn 3 spillere sammen over 18 hull (f.eks. 7-ball, 9-ball, osv.) gjelder reglene for dead-heat. Ingen innsats for ikke-løpere. Fradrag i tråd med regel 4 (Fradrag) gjelder.

3.18.11. Tråd-til-tråd-vinner

Den navngitte spilleren må lede etter runde 1, 2 og 3 (inkludert delt ledelse) og vinne turneringen. Alle rundene må fullføres i sin helhet som planlagt før turneringen (normalt 72 hull/4 runder).

3.18.12. Prognose for rett/dual

. For Straight Forecast må spillerne komme på 1. og 2. plass i den angitte rekkefølgen. For Dual Forecast må spillerne komme på 1. og 2. plass i begge rekkefølgene. Begge spillerne må slå ut (starte turneringen) for at spill skal være gyldige, ellers vil spill bli kansellert/returneres på det valget. Dead Heat-regler kan gjelde.

3.18.13. Fire baller

. Spillene står når begge parene har slått ut på første hull. For alle andre spill som involverer grupper på mer enn 3 spillere sammen over 18 hull (f.eks. 4-ball, 5-ball osv.) gjelder Dead-heat-regler. Ikke-løper - ingen innsats. Fradrag i tråd med regel 4 (Fradrag) gjelder.

3.18.14. Handikapspill

Trekk handikapet fra sluttsummen for å kåre vinneren. Turneringen må fullføres, ellers er spill ugyldige. Enhver spiller som ikke klarer cutten, vil bli ansett som en taper. Eventuelle regler for ikke-løpere, regel 4 (fradrag) og SP Place-vilkårene gjelder. Regler for dead-heat gjelder.

3.18.15. Mytiske match-ups

. Vinneren er spilleren med lavest poengsum over 18 hull. Hvis poengsummen er lik etter 18 hull, vil spillene bli annullert.

3.18.16. Matchspillmarkeder

3.18.16.1. Hvis en kamp ikke starter (f.eks. hvis en spiller blir skadet eller diskvalifisert før kampstart), vil alle spill på den kampen være ugyldige. Spill på markeder som kan avgjøres ved å bruke de offisielle turnerings- og kampresultatene (inkludert korrekt sluttresultat og spill på individuelle kamper) vil avgjøres ved å bruke disse resultatene. Dette inkluderer når en kamp avsluttes tidlig, enten etter avtale mellom spillerne eller på grunn av skade. 3.18.16.2. Matchvinner (2-veis) avgjøres på vinneren, inkludert eventuelle ekstra hull som spilles. I tilfelle uavgjort, vil spill på matchvinneren (2-veis) bli kansellert. Matchresultat (3-veis) og Vinnende margin inkluderer ikke ekstra hull hvis spilt. Spesifikt for markedene Vinnende margin og Siste hull spilt, hvis en match avsluttes før det oppgitte antallet hull er fullført, vil spill avgjøres på det offisielle resultatet. Spill vil bli kansellert hvis en spiller trekker seg på et tidspunkt i kampen hvor resultatet fortsatt ikke er avgjort. F.eks. hvis antall gjenværende hull er større enn eller lik poengsummen på tidspunktet for tilbaketrekningen. 3.18.16.3. For Last Hole Played-markedet, hvis en spiller trekker seg etter det 16. hullet når matchen er uavgjort, eller etter det 17. hullet når en spiller leder med 1, avgjøres Last Hole Played som hull 18, siden enhver naturlig avslutning av matchen ville kreve at det 18. hullet ble spilt. Ufullførte spill på enkelthull vil være ugyldige.

3.18.17. 36 hulls matchspill

Avgjørelsen vil være basert på den spilleren som oppnår høyest plassering etter 36 hull. Hvis antall spilte runder reduseres, f.eks. på grunn av dårlig vær, vil spill bli avgjort forutsatt at en spiller har vunnet trofeet (spill vil bli stående så lenge det er en antatt vinner og minst 18 hull er fullført). Hvis en spiller diskvalifiseres eller trekker seg etter å ha startet før to runder er fullført, anses den andre spilleren som vinner. Det vil bli tilbudt et odds for uavgjort, og i tilfelle uavgjort vil spill på at en av spillerne vinner gå tapt.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup og eventuelle andre internasjonale kamper

Alle markeder, inkludert Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top Points Scorer og markedene for riktig poengsum, Format riktig poengsum, Total poengsum, vil bli avgjort på det offisielle resultatet med mindre annet er oppgitt. I Presidents Cup, To Lift Trophy (uten muligheten for uavgjort), gjelder reglene for dødt løp. Singelkamper - Hvis en individuell kamp ender uavgjort, vil spill bli kansellert.

3.18.19. Golftilbud

3.18.19.1. Vinnerscore - Avregning skjer etter fullføring av 72 hull (eller 90 for turneringer der det er aktuelt), ellers er spill ugyldige. Vinnermargin - Basert på antall slag mellom den vinnende spilleren og personen(e) som ender på andreplass (inkluderer en pris for at turneringen går til playoff). I tilfelle dårlig vær påvirker turneringen, vil oppgjøret stå så lenge det spilles minst 36 hull i en turnering. 3.18.19.2. Hole in One - Gjelder en hole in one som registreres i de angitte rundene i en spesifisert turnering. I tilfelle dårlig vær påvirker turneringen, vil spill stå så lenge det spilles minst 36 hull i en turnering. I tilfelle en hole in one blir registrert, men 36 hull ikke blir spilt, vil Ja-alternativet - Å lage en hole in one - bli ansett som vinneren. 3.18.19.3. Å gjøre/misse cut - Et turnerings-cut må brukes for at spill skal gjelde. I en turnering med et system med flere cutts, vil oppgjøret defineres av om en spiller spiller eller ikke spiller i neste runde etter den første offisielle cuten. Å vinne/ikke vinne en major - De fire majorene er US Open, US Masters, USPGA og British Open. Enhanced Win - Refererer til direkte spill på turneringer.

3.18.19.4. Each Way-marked: En Each Way (EW) innsats består av to separate spill på samme spiller: Én del er på at spilleren vinner turneringen (Win). Den andre delen er på at spilleren havner på en topp-plassering (Place) – f.eks. Topp 5, Topp 6 eller Topp 8 (avhengig av markedet). Dette betyr at innsatsen din dobles, ettersom du plasserer to like store spill. Plasseringsvilkår (f.eks. 1/5 odds, Topp 6) vises alltid ved siden av markedet. Ikke alle golfturneringer tilbyr EW-markeder – kun der dette er oppgitt. EW-innsatser kan ikke refunderes etter at de er plassert. Best brukt når du støtter outsidere med høye odds, men solid mulighet for plassering.

3.19. Vinthundveddeløp

. Alle våre generelle regler gjelder for både heste- og greyhoundløp, med unntak av når de er erstattet av reglene nedenfor, som gjelder spesielt for greyhoundløp.

3.20. Håndball

.

3.20.1. Direkte spill

. Outright Betting er all-in-konkurranse eller ikke.

3.20.2. Spill på kamper

. 3.20.2.1. Med mindre annet er oppgitt, vil alle spill avgjøres basert på resultatet ved slutten av ordinær spilletid og ekskludert overtid hvis spilt. Alle spillmarkeder for kamper er basert på resultatet ved slutten av de planlagte 60 minuttene med mindre annet er oppgitt. Hvis de planlagte 60 minuttene ikke spilles, vil spillene bli kansellert, med unntak av spill på props der resultatet allerede er avgjort. 3.20.2.2. Følgende markeder inkluderer overtid/shootouts for avregningsformål: Å kvalifisere seg, Å løfte trofé 3.20.2.3. Eventuell overtid vil ikke bli tatt med i beregningen for eventuelle markeder som gjelder "2. omgang". 3.20.2.4. Spesifikt for alle konkurranser som bruker en Mercy-regel, i tilfelle en slik regel blir brukt i en kamp, vil alle spill stå på stillingen på det aktuelle tidspunktet. 3.20.2.5. Hvis en kamparena endres, vil spill som allerede er plassert stå, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er utpekt som hjemmelag. Hvis hjemme- og bortelaget for en listet kamp spiller kampen på bortelagets spillested, vil spill bli stående, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er offisielt utpekt som dette, ellers vil spillene bli kansellert.

3.20.3. Utsatte eller avlyste kamper

. Utsatte eller avlyste kamper vil bli behandlet som en ikke-kamp i avregningsøyemed med mindre den spilles innen 24 timer etter opprinnelig starttidspunkt.

3.20.4. Halv innsats

Den angitte halvleken må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre utfallet av det spesifikke markedet allerede er avgjort. Dette gjelder ikke overtid, hvis det spilles.

3.20.5. Rekvisitter til spillet

. Alle spillprops, inkludert følgende markeder, vil kun bli avgjort etter ordinær spilletid og ekskluderer eventuell overtid: Lag med halvlek med høyest poengsum/Høyeste halvlek med høyest poengsum/Kampens totalsum oddetall/lagets totalsum oddetall/seiermargin (inkl. alternativ)/Dobbelt resultat (inkl. alternativ)/Race to Markets/Lag som scorer X mål/Begge lag som scorer X mål/Et av lagene som scorer X mål.

3.20.6. Spill under spilling/live-spill

En kamp må fullføres i sin helhet for at spill skal være gyldige (med mindre utfallet av det spesifikke markedet allerede er avgjort). Alle Liveodds-markeder ekskluderer overtid hvis det spilles, med unntak av følgende: For å kvalifisere Å løfte troféet Å vinne kampen (inkl. OT/SO) - hvis kampen avgjøres i ordinær spilletid, vil dette markedet avgjøres basert på utfallet på det tidspunktet. For spill på Liveodds/live halvlek, inkludert følgende markeder, må den angitte halvleken fullføres for at spill skal være gyldige (med mindre utfallet av det spesifikke markedet allerede er bestemt). Alle spill på Liveodds/live halvlek ekskluderer overtid, hvis spilt. Handikap(er)/Totalt mål/resultat(er)/Lagets totalsum(er)/Totalt oddetall/seiermargin/første mål i første omgang/uavgjort/ingen innsats/dobbeltsjanse/løp til markedene For spill på 10 minutter på Liveodds, inkludert følgende markeder, må den angitte 10-minutters perioden fullføres for at spill skal være gjeldende (med mindre utfallet av det spesifikke markedet allerede er bestemt): Handikap(er)/Totalt mål(er)/Resultat(er)/Lagets totalsum(er)/Totalt oddetall/ Siste mål/seiermargin/løp til markeder.

3.20.7. Kampvinner

. Spill returneres ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på), da innsatsen står på det offisielle resultatet.

3.21. Hockey (ikke ishockey, inkludert landhockey, rinkhockey eller inlinehockey)

3.21.1. Outright-spill er all-in-konkurranse eller ikke. Der det er aktuelt, vil podiepresentasjonen avgjøre avregning av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller appeller vil ikke påvirke spill. 3.21.2.1. Hvis et arrangement avbrytes eller utsettes, forblir spillene gyldige forutsatt at arrangementet fullføres på samme spillested innen 36 timer. 3.21.2.2.2 Hvis arrangementet finner sted på et annet spillested, vil spill bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt. 3.21.2.3 Hvis en kamparena endres, vil spill som allerede er plassert gjelde, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er utpekt som hjemmelag. 3.21.2.4 Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill som er plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli kansellert. 3.21.2.5 Et spill må fullføres i sin helhet for at innsatsen skal være gyldig, med mindre avregning av innsatsen allerede er bestemt. 3.21.3.1. På 2-veis-markeder gjelder Push-regler, med mindre annet er angitt nedenfor. Innsatser på singelspill returneres, og i multiple/parlays behandles valget som en non-runner. 3.21.3.2. Pre-Game-spill Alle pre-game-spill inkluderer ikke overtid, hvis spilt, med mindre annet er oppgitt. 3.21.3.3. Spill på spill under spill/live inkluderer ikke overtid, med mindre annet er oppgitt 3.21.3.4. Kampvinner; der det tilbys, returneres spill ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på) når spillet står på det offisielle resultatet. 3.21.3.5.Å vinne kampen (2-veis)/å kvalifisere seg/å løfte pokalen/seiersmetode/vinner av straffesparkkonkurranse/laget som får neste straff i straffesparkkonkurransen - Inkluder overtid/straffesparkkonkurranse. 3.21.3.6.Å vinne i overtid - Inkluderer kun overtid og ekskluderer straffesparkkonkurranse hvis den spilles. 3.21.3.7. Spill på liveodds/kvartalsspill EXKLUDERER overtid. 3.21.4.1. Det angitte kvartalet må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre avregning av spill allerede er bestemt. 3.21.4.2.Spill på pågående spill/live halvlek UTEN overtid 3.21.4.3. Den angitte halvleken må fullføres for at halvspill skal være gyldige, med mindre avregning av spill allerede er bestemt. 3.21.4.4. Spill på 10 minutter under spill/live EXKLUDERER overtid 3.21.4.5. Den angitte kamptiden på 10 minutter må være fullført for at spill skal ha effekt, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt.

3.22. HESTELØP

. Alle løp avgjøres i henhold til det offisielle resultatet ved innveiingen, i tråd med løpsreglene.

3.23. Ishockey

. 3.23.1. Alle kamper må starte på den planlagte datoen (lokal stadiontid) for at spill skal være gjeldende. Hvis en kamparena endres, vil spill som allerede er plassert bli stående, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er utpekt som hjemmelag. 3.23.2. Hvis hjemme- og bortelaget for en listet kamp spiller kampen på bortelagets spillested, vil spillene være gyldige, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er offisielt utpekt som hjemmelag, ellers vil spillene bli kansellert.

3.23.3. Alle konkurranser/kamper (med mindre annet er oppgitt) - Alle markeder før kamp og i spill/live

3.23.3.1. Alle spill inkluderer overtid/straffesparkkonkurranse med mindre annet er oppgitt. Hvis en kamp avgjøres ved straffesparkkonkurranse, vil ett mål legges til det vinnende lagets poengsum og kampens totalresultat for avregningsformål. Dette gjelder ikke for markeder som ekskluderer overtid/shootouts hvis de spilles. 3.23.3.2. I 2-veis-markeder gjelder Push-regler. Innsatser på singelspill returneres, og i multiple/parlays behandles valget som en non-runner. 3.23.3.3. 3-veis-markeder avgjøres på stillingen ved slutten av ordinær spilletid, med unntak av When Will Game End, som er et 3-veis-marked som inkluderer overtid/shootouts. 3.23.3.4. Oddetall for lag Odd eller partall - Hvis laget ditt ikke scorer, vil spill avgjøres som partall. 3.23.3.5. Blir det overtid i kampen - Overtid (der det er aktuelt) må starte for at spill skal være gyldige. 3.23.3.6. Følgende markeder ekskluderer overtid/shootouts for oppgjørsformål: Asian Handicap Asiatisk mållinje Uavgjort uten innsats Puck Line (3-veis) Spill totalt (3-veis) Dobbel sjanse (3-veis) Pengelinje (3-veis) Totalt antall lag (3-veis) Kappløp mot markedene Totalt/lagets mål Nøyaktig Lag som scorer først/sidst Å score sist i ordinær tid Neste mål scoret Hvem vinner flest perioder Totalt antall mål scoret hjemme og borte Periodespill 10-minutters markeder i spill/live 3.23.3.7. Periode med høyest poengsum Periode med høyest poengsum - Hvis to eller flere perioder har samme poengsum, avgjøres det hvem som vinner. 3.23.3.8. Periodespill - Den relevante perioden må være fullført for at spill skal ha virkning, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt. 3.23.3.9. 10-minutters markeder i spill/live - Den angitte varigheten på 10 minutter, f.eks. 31-40 minutter, må være fullført for at spill skal være aktive, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt. For oppgjørsformål vil varigheten på 51-60 minutter ikke inkludere overtid hvis det spilles.

3.23.4. Kamper som er oppført som vennskapskamper for klubber (kun regulert) og internasjonale vennskapskamper (kun regulert) - alle markeder før kamp og under spill/live

3.23.4.1. Alle spill avgjøres basert på stillingen ved slutten av ordinær spilletid, med unntak av eventuell overtid, med mindre annet er angitt nedenfor. 3.23.4.2. Oddetall eller partall - Hvis det ikke er noen poengsum, vil alle spill avgjøres som partall. 3.23.4.3. Oddetall for lag Odd eller partall - Hvis laget ditt ikke scorer, vil spill avgjøres som partall. 3.23.4.4. Følgende markeder inkluderer overtid/shootouts for oppgjørsformål: For å vinne kampen (inkludert overtid/shootout) Å løfte troféet For å kvalifisere Når vil spillet ta slutt Vinner av straffesparkkonkurranse Straffesparkkonkurranse Riktig resultat 3.23.4.5. IIHF verdensmesterskap og olympiske leker Avgjørelsen av spill på kampoppsett avgjøres av plasseringene på den offisielle sluttrangeringen ved avslutningen av den spesifiserte turneringen. Hvis lagene fortsatt er rangert på samme nivå, vil spill bli kansellert. 3.23.4.6. Turneringens/lagets beste målscorer - Spilleren som scorer flest mål i løpet av turneringen, regnes som vinner. All-in, spill eller ikke. Regler for dødt løp gjelder. 3.23.4.7. Å kvalifisere seg fra gruppen - Laget som går videre til kvalifiseringsrunden fra den innledende runden, regnes som vinner.

3.23.5. Spillerstatistikk

. Uavhengig av land og turnering beregnes alle spill på spillerstatistikk basert på resultatene i ordinær spilletid, unntatt resultatet av overtid og straffesparkkonkurranse. Hvis en spiller ikke har deltatt i kampen, vil spill på denne spilleren bli kansellert/returnert.

3.23.6. Antall markeder med suspensjon i spillet

. 3.23.6.1. For beregningen av hvor mange 2-minutters utvisninger det vil være i den gitte perioden eller kampen, teller hver 2-minutters utvisning som 1. Dobbel liten straff (dobbel liten) (2 +2 minutter) teller som 2 utvisninger på 2 minutter hver. 3.23.6.2. Alle utvisninger som inntreffer før periodens begynnelse, refererer til forrige periode. Straffer som idømmes ved kampslutt, tilhører også forrige periode (3. periode eller overtid). 3.23.6.3. Forsinket utvisning som ikke har trådt i kraft på grunn av at målet ble scoret, regnes ikke med, uavhengig av om den er tatt med i det offisielle kampreferatet eller ikke.

3.23.7. Målscorermarkeder (første/seneste/alle)

Tipp navnet på den som scorer det første/siste målet eller som scorer når som helst i kampen. Spill på en spiller som deltar i en gitt kamp står.

3.23.8. Futures/Ante Post

. 3.23.8.1. NHL Regular Season Points/Match-Ups/Wins - Lag må fullføre minst 80 ordinære sesongkamper for at spill skal ha effekt/stå, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt. 3.23.8.2. NHL To Win Conference - Det laget som går videre til Stanley Cup-finalen regnes som vinner.

3.23.9. Outright/Conference/Divisjonsspill

Alle spill gjelder uavhengig av lagflytting, endring av lagnavn eller sesonglengde.

3.23.10. Spill på serier

Spill er ugyldige hvis det lovpålagte antallet kamper (i henhold til de respektive styrende organisasjonene) ikke fullføres eller endres.

3.24. Motorracing (biler)

3.24.1. F1/Formula One Racing

. Alle spill på løp avgjøres på grunnlag av den offisielle klassifiseringen fra Federation Internationale de l'Automobile (FIA), sportens styrende organ, på tidspunktet for podiepresentasjonen.

3.24.2. Mesterskap for førere/konstruktører

Hver deltaker er priset til å være den beste føreren i løpet av Formel 1-sesongen i samsvar med fører- og konstruktørmesterskapets rangering og regler som spesifisert av FIA. Vilkår for hver vei kan gjelde.

3.24.3. Kampspill/gruppespill

. To førere eller konstruktører kan settes sammen i en gruppe for spillformål, og det kan tilbys odds på hvem av dem som ender på den beste plasseringen i fører-/konstruktørmesterskapet, som spesifisert av FIA, og i henhold til deres offisielle regler. Minst 16 løp må finne sted for at spill skal være gyldige.

3.24.4. Individuelle Grand Prix-spill

Alle førere som starter formasjonsrunden regnes som løpere. Pallplasseringene vil bli brukt til å bestemme 1., 2. og 3. plass for spillformål.

3.24.5. Kvalifiseringsmarkeder

. Offisielle kvalifiseringstider som registrert av FIA vil bli brukt for avregning. For Fastest Qualifier teller tider registrert i tredje fase. Hvis den tredje fasen av en eller annen grunn ikke finner sted, vil vi avregne på den offisielle startlisten slik den er utformet av FIA. Startposisjonsstraff / påfølgende diskvalifikasjoner gjelder ikke for avregningsformål. Derimot vil kvalifiseringstidsstraff (som spesifisert av FIA) gjelde. Førere må starte den første fasen av kvalifiseringen for at spill skal gjelde. For de raskeste i kvalifiseringsøkt 1 og 2 må førerne starte den spesifiserte fasen av kvalifiseringen for at spill skal gjelde.

3.24.6. Starten av løpet

. Starten av et løp defineres som signalet til å starte formasjonsrunden.

3.24.7. Antall klassifiserte førere/grupper som skal fullføre/komme sist/klassifiseres/ikke fullføre løpet/begge bilene skal klassifiseres

Førere som har fullført 90 % eller mer av antall runder som vinneren har fullført (avrundet nedover til nærmeste hele antall runder), regnes som fullførende i henhold til den offisielle FIA-klassifiseringen på tidspunktet for podiumpresentasjonen.

3.24.8. Avslutt i poeng-/podiumfinish

. Resultatet for avregning er på tidspunktet for podiepresentasjonen. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spillene.

3.24.9. Høyeste plassering/løpsmatching

. Hvis begge førerne ikke fullfører løpet, vil den føreren som fullfører flest runder bli regnet som vinner. Hvis begge førerne bryter løpet på samme runde, avgjøres veddemålene på grunnlag av den offisielle klassifiseringen på tidspunktet for podiumpresentasjonen.

3.24.10. Markeder for sluttposisjoner

. Hvis begge førerne ikke fullfører løpet, vil den føreren som fullfører flest runder bli regnet som vinner. Hvis begge førerne bryter løpet på samme runde, avgjøres veddemålene på grunnlag av den offisielle klassifiseringen på tidspunktet for podiumpresentasjonen.

3.24.11. Spill på løpskamper

Spill avgjøres på grunnlag av den offisielle klassifiseringen på tidspunktet for podiepresentasjonen.

3.24.12. Vinnerbilen

Alle biler vil bli regnet som løpere. Pallplasseringene vil bli brukt til å bestemme 1., 2. og 3. plass for spillformål.

3.24.13. Seiersmargin/kvalifiserende seiersmargin

. Spill avgjøres på grunnlag av det offisielle FIA-resultatet på tidspunktet for pallpresentasjonen.

3.24.14. Raskeste runde

. Det offisielle FIA-resultatet på tidspunktet for podiepresentasjonen for løpet vil bli brukt.

3.24.15. Blir det en Safety Car-periode under løpet?

En Safety Car-periode defineres som behovet for at Safety Car kjører foran den ledende bilen i løpet av et spesifisert løp. Dersom løpet starter under Safety Car, vil alle spill på Safety Car markedet avgjøres som Ja. Hvis løpet avsluttes under Safety Car-forhold, men Safety Car ikke har hatt tid til å komme foran den ledende bilen, vil dette markedet avgjøres som Ja. Virtuelle Safety Car-perioder teller ikke.

3.24.16. Virtuell sikkerhetsbil under løpet

En Virtual Safety Car-periode er definert som en periode der alle biler må senke farten til en bestemt fartsgrense for å gjøre banen trygg nok til å fortsette racingen. I motsetning til den normale Safety Car-prosedyren, vil ingen faktisk bil lede bilene rundt, men i stedet vil førerne se VSC-meldinger rundt på banen og senke farten til den påkrevde hastigheten. Hvis løpet starter eller slutter under en Virtual Safety Car-periode, vil markedet bli avgjort som Ja. Normale Safety Car-perioder teller ikke for dette markedet.

3.24.17. Spill på løpsgrupper

Vinneren er den føreren som oppnår den høyeste plasseringen på tidspunktet for podiumpresentasjonen. Hvis alle førerne i gruppen ikke blir klassifisert, er det den føreren som har kjørt flest runder som vinner. Hvis alle førerne i gruppen ikke blir klassifisert og to eller flere førere bryter på samme runde, gjelder reglene for dødt løp. Førerne grupperes sammen kun for spillformål. Ikke-løpere som ikke har satset, trekkes fra i henhold til regel 4 (Trekk). Spill avgjøres på grunnlag av det offisielle FIA-resultatet på tidspunktet for podiepresentasjonen.

3.24.18. Første fører/bil til å bryte (Formation Lap Counts)

Føreren må starte 1. formasjonsrunde. Spillavgjørelsen avgjøres av hvilket rundenummer en bil gir seg på. Hvis mer enn én bil bryter på samme runde, gjelder reglene for dødt løp.

3.24.19. Første konstruktør som trekker seg (Formation Lap Counts)

Spill vil ha action når 1. formasjonsrunde starter. Vinneren er konstruktøren av den første bilen som gir seg. Hvis mer enn én bil bryter på samme runde, gjelder reglene for dødt løp.

3.24.20. Første runde på markedene

. Spill avgjøres på den første fullførte runden av den opprinnelige løpsstarten. Det ses bort fra eventuelle offisielle omstarter, med mindre den første runden i det opprinnelige løpet ikke fullføres helt. I dette tilfellet avgjøres spill på den første fullførte runden.

3.24.21. Leder etter 1 runde

. For oppgjørsformål anses vinneren å være føreren som leder løpet når de krysser start-/mållinjen etter en klassifisert løpsrunde (formasjonsrunde ikke inkludert). I tilfelle en runde ikke fullføres, vil alle spill bli kansellert.

3.24.22. Leder etter spesifiserte runder

. For oppgjørsformål anses vinneren å være føreren som leder løpet når de krysser start-/mållinjen etter den spesifiserte løpsrunden i samsvar med FIAs offisielle Race Lap Chart. I tilfelle det spesifiserte antallet runder ikke fullføres, vil alle spill bli kansellert.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

.

3.25.1. Spill på direkte løp

Feltet inkluderer alle førere som ikke er oppført. Førere som ikke kvalifiserer seg til løpet, vil bli ansett som ikke kjørt/annullert. Løpet må kjøres innen en uke etter den planlagte avgangstiden for at det skal være action. Den offisielle NASCAR-vinneren av løpet skal være vinneren av løpet for innsatsformål (dette inkluderer alle løp som av en eller annen grunn stoppes for tidlig).

3.25.2. Match-ups for racerførere

. 3.25.2.1. Alle match-ups avgjøres i henhold til det offisielle NASCAR-resultatet. Hvis en fører ikke fullfører løpet, vil den andre føreren bli erklært som vinner. Dersom begge førerne ikke fullfører løpet, vil antall fullførte runder avgjøre resultatet. Hvis begge førerne ikke fullfører løpet på samme runde, vil den offisielle plasseringen som er tildelt av kontrollmyndigheten, avgjøre resultatet. 3.25.2.2. Begge de navngitte førerne må starte løpet (f.eks. krysse startlinjen) for at spill skal være gjeldende. Hvis en fører byttes ut før løpet starter, vil alle match-ups være ugyldige. Hvis en fører byttes ut i løpet av løpet, vil spill på erstatteren stå.

3.25.3. Rekvisitter til løp

. Løpsrekvisitter vil bli avgjort på offisielle NASCAR-resultater.

3.26. CART OG INDY RACING

.

3.26.1. Spill på direkte løp

Feltet inkluderer alle førere som ikke er oppført. Førere som ikke kvalifiserer seg til løpet, vil bli ansett som ingen action/ugyldige. Løpet må kjøres innen en uke etter den planlagte starttiden for at det skal være action/spill som teller. Vinneren, slik den offisielle avgjørelsesinstansen for løpet anser det, skal være vinneren av løpet for spill/innsatsformål. Dette inkluderer alle løp som av en eller annen grunn stoppes før tiden.

3.27. TURNÉBILER

. 3.27.1. Alle spill på løp avgjøres på grunnlag av den offisielle klassifiseringen fra det relevante styrende organet, på tidspunktet for podiepresentasjonen. Dette vil ikke bli påvirket av eventuelle etterfølgende forespørsler. Vennligst se Formel 1-reglene ovenfor angående avgjørelse av spill på spesifikke markeder.

3.27.2. Sjåførmesterskap

. Hver deltaker blir vurdert til å være den beste føreren i løpet av den aktuelle Touring Car-sesongen i henhold til førermesterskapet og reglene som er spesifisert av det styrende organet.

3.27.3. Spill på individuelle løp

Alle førere som starter oppvarmingsrunden regnes som løpere. Pallplasseringene vil bli brukt til å bestemme 1., 2. og 3. plass for spillformål.

3.28. A1

. 3.28.1. Alle spill på løp avgjøres på grunnlag av den offisielle klassifiseringen fra A1GP-organisasjonen, sportens styrende organ, på tidspunktet for podiepresentasjonen. Dette vil ikke bli påvirket av eventuelle etterfølgende forespørsler. Vennligst se Formel 1-reglene ovenfor angående avgjørelse av spill på spesifikke markeder.

3.29. RALLY

. 3.29.1. Alle spill på løp avgjøres på grunnlag av den offisielle klassifiseringen som er definert av de offisielle løpsarrangørene, og vil ikke bli påvirket av eventuelle senere henvendelser.

3.30. MOTORBIKER

. 3.30.1. For alle resultater er det offisielle podieresultatet umiddelbart etter løpet det endelige. Etterfølgende endringer og diskvalifikasjoner teller ikke for spillformål.

3.30.2. Spill på individuelle løp

Alle ryttere som er på plass for å starte oppvarmingsrunden, teller som deltakere.

3.30.3. Spill på kamper

Begge må starte for at spill skal gjelde. Hvis begge ikke fullfører på samme runde, er spill ugyldige. Rytteren som fullfører flest runder, regnes som matchvinner.

3.30.4. Spill på første runde

Spill avgjøres på den første fullførte runden i det opprinnelige løpet. Eventuelle offisielle omstarter ignoreres med mindre den opprinnelige første runden ikke fullføres helt. I dette tilfellet avgjøres spill på den første fullførte runden.

3.30.5. Gruppespill

Alle navngitte ryttere må starte for at spill skal være gyldige, ellers kanselleres alle spill.

3.31. NETTBALL

.

3.31.1. Spill på spill

. 3.31.1.1. Hvis en kamparena endres, vil spill som allerede er plassert gjelde, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er angitt som hjemmelag. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill som er plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli kansellert. 3.31.1.2. Et spill må fullføres i sin helhet for at innsatser skal være gyldige, med mindre oppgjør av innsatser allerede er bestemt. I 2-veis-markeder gjelder Push/void-reglene, med mindre annet er angitt nedenfor. Innsatser på singelspill returneres, og i multiple/parlays behandles valget som en non-runner.

3.31.2. Spill før kampen

Alle pre-game-spill inkluderer ikke overtid, hvis spilt, med mindre annet er oppgitt.

3.31.3. Spill i spill/live-spill

UTEN overtid, med mindre annet er oppgitt. Spill på kvartaler/halvdeler under spill/live EXKLUDERER overtid Den angitte kvarten/halvdelen må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre avregning av spill allerede er bestemt.

3.32. OLYMPIA

. 3.32.1. Eventuelle spill i forbindelse med pallen/medaljespill vil være basert på den offisielle rekkefølgen på pallen. 3.32.2. Eventuelle påfølgende diskvalifikasjoner vil ikke telle med i spillberegningen. 3.32.3. For spill etter generelle regler på sport for sport, vil normale regler for sportsspill for den aktuelle sporten gjelde der det er aktuelt.

3.33. BASSENG

.

3.33.1. Direkte spill

. Alle deltakere i en turnering vil bli priset til å vinne turneringen direkte. No-bet for ikke-løpere. Outright-markeder kan være underlagt regel 4 (fradrag).

3.33.2. Spill på kamper

. Hvis en kamp starter, men ikke fullføres, vil spilleren som går videre til neste runde, eller spilleren som vinner (poeng) i en lagkonkurranse, bli ansett som vinner i avregningsøyemed.

3.33.3. Handikap / Totalspill

Hvis det lovpålagte antallet rack i en kamp ikke fullføres, vil alle spill bli kansellert. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil spill bli kansellert med mindre utfallet allerede er bestemt.

3.34. Rugby League

. 3.34.1. Med mindre annet er oppgitt, avgjøres alle spill på rugby etter 80 minutters spill. Begrepet 80 minutters spill inkluderer eventuell stopptid. Dersom motstanderen endres fra den annonserte motstanderen, vil alle spill på den kampen bli kansellert. 3.34.2. Hvis en kamparena endres, vil spill som allerede er plassert gjelde, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er angitt som hjemmelag. Hvis hjemme- og bortelaget for en oppført kamp byttes om, vil spill som er plassert basert på den opprinnelige oppføringen bli kansellert.

3.34.3. Forlatte kamper

. Alle spill er ugyldige, bortsett fra markeder der utfallet allerede er avgjort.

3.34.4. Direkte spill

. 3.34.1. Kun ordinær sesong med mindre annet er oppgitt. Lagets sluttplassering ved slutten av det oppsatte kampprogrammet vil avgjøre plasseringen, uten hensyn til sluttspill eller etterfølgende forespørsler (og eventuelle poengtrekk) fra de respektive ligaene. 3.34.2. Å havne nederst - Avregnes på det laget som havner på sisteplass i den angitte ligaen ved avslutningen av den ordinære sesongen. Å rykke ned - Der det tilbys et marked, er oppgjøret basert på reglene i den angitte ligaen.

3.34.5. Spill på kampen

3.34.5.1. Handikapspill/Alternative handikapspill (inkludert In-Play/Live)

På 2-veis-markeder er spill ugyldige i tilfelle uavgjort.

3.34.5.2. Total poengsum 2-veis/alternativ Total poengsum 2-veis/lag Total poengsum 2-veis

Hvis poengsummen er lik den totale poengsummen, vil spillene bli kansellert.

3.34.5.3. Kamp- og lagtotaler/alternative totaler (inkludert i spill/live)

På 2-veis-markeder, hvor poengsummen er lik den totale poengsummen, vil spill bli kansellert.

3.34.5.4.1. Trekning uten innsats

. Hvis spillet ender uavgjort, vil innsatsen bli avgjort som ugyldig/ et push/returneres.

3.34.5.4.2. Kampvinner

. Spill returneres ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på), da innsatsen står på det offisielle resultatet.

3.34.5.5. 1./2. omgang uavgjort - ingen innsats

Hvis 1./2. omgang av en spesifisert kamp ender uavgjort, vil spill bli avgjort som ugyldige/push/returneres.

3.34.5.6. Neste forsøk 2-veis

. Hvis det ikke blir scoret noe neste forsøk, vil spillene bli kansellert.

3.34.5.7. Totalt antall forsøk/lagets totalt antall forsøk/flest forsøk markeder (inkludert alternativer)

På 2-veis-markeder hvor resultatet er likt med det avgitte oddset, vil spill bli kansellert. For disse markedene inkluderer forsøk straffespark.

3.34.5.8. Første scoringsspill/Lagets første scoringsspill/Første scoringsspill i 2. omgang/Scorer først (2. omgang)/Laget som scorer først/Laget som scorer 1. forsøk/Siste scoringsspill i 1. omgang/Siste scoringsspill i kampen/Laget som scorer sist/Laget som scorer siste forsøk/Tidspunkt for 1. forsøk/Lagets tidspunkt for 1. forsøk

For alle disse markedene inkluderer forsøk også straffeforsøk. For alle markeder for scoringsspill teller ikke konverteringer.

3.34.5.9. Laget som scorer først vinner kampen

. Inkluderer ekstraomganger hvis spilt.

3.34.5.10. Dobbelt resultat

. Forutsi utfallet av den angitte kampen ved halvtid og ved full tid.

3.34.5.11. Vinnermargin inkludert eksakt og alternativ

. For oppgjørsformål brukes marginen ved fulltid (Tie-alternativet er tilgjengelig).

3.34.5.12. Kappløp mot markedene

. Tipp hvilket lag som først når en spesifisert poengsum (ingen av delene er et tilgjengelig alternativ).

3.34.5.13. Halv innsats

Markeder for 1. omgang avgjøres ved slutten av 1. omgang. Markeder for 2. omgang avgjøres ved slutten av ordinær spilletid og ekskluderer eventuell ekstraomganger.

3.34.6. Andre markeder

.

3.34.6.1. Live i spill for å vinne på overtid/for å kvalifisere seg/for å løfte trofeet

Der det tilbys, vil alle markeder bli avgjort, inkludert alle overtidsperioder hvis de spilles.

3.34.6.2. Live halvspilling i spill

For spill på Liveodds/halvlek må den angitte halvleken fullføres for at spill skal være gjeldende (med mindre utfallet av det spesifikke markedet allerede er bestemt). Spill på halvlek i spill/live inkluderer ikke overtid hvis det spilles, og i tilfelle 2-veis halvlek-markeder ender uavgjort, vil spill avgjøres som ugyldige/push/returneres.

3.34.6.3. Totalt antall lagforsøk

. Straffeforsøk teller. Spill gjelder kun på ordinær tid.

3.34.6.4. Lag som vinner begge omganger/lag som vinner begge omganger/lag som vinner en av omgangene

Begge halvdelene må fullføres for at spillene skal være gyldige.

3.34.6.5. Vil ett eller flere lag score 3 ubesvarte forsøk?

3.34.6.5.1. Hvert lag må score 3 forsøk i løpet av kampen uten at motstanderen scorer et forsøk imellom. Straffeforsøk teller. Alle andre markeder som påvirkes av ufullstendige turneringsplaner vil være ugyldige. Unntakene vil være på markeder som allerede er avgjort. 3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy - Gjelder for finalen i Rugby League Challenge Cup. Kampens beste spiller kåres ved kampslutt og tildeles Lance Todd Trophy. Det tilbys priser for hver spiller som deltar i kampen.

3.34.7. Rugby League Nines

. Med mindre annet er oppgitt, avgjøres spill på Rugby League nines-kamper på den spesifikke turneringens ordinære spill og ekskluderer eventuell ekstraomganger.

3.35. RUGBY UNION

.

3.35.1. Generelle regler

. Med mindre annet er oppgitt, avgjøres alle spill på rugby etter 80 minutters spill. Begrepet 80 minutters spill inkluderer eventuell stopptid. Med mindre annet er oppgitt, avgjøres spill på Rugby sevens og tens-kamper etter den spesifikke turneringens ordinære spilletid, og ekskluderer eventuell ekstratid. Dersom motstanderen endres fra den annonserte motstanderen, er alle spill på den kampen ugyldige.

3.35.2. Forlatte kamper

. Alle spill er ugyldige, bortsett fra markeder der utfallet allerede er avgjort.

3.35.3. Spill på kamper

3.35.3.1. Handikapspill/Alternative/ekstra handikapspill (inkludert live/under spill)/Kamp- og lagsummer/Alternative totaler (inkludert live/under spill)

For 2-veis-markeder gjelder void/a push/returned-regler. For 3-veis markeder med uavgjort vil ett alternativ bli beregnet som vinner.

3.35.3.2. Total poengsum oddetall/jevnt og lagets totale poengsum oddetall/jevnt

Null teller som Even for oppgjørsformål.

3.35.3.3.1. Trekning uten innsats

. Hvis spillet ender uavgjort, avgjøres innsatsen som ugyldig/et push/returnert.

3.35.3.3.2. Kampvinner

. Spill returneres ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på), da innsatsen står på det offisielle resultatet.

3.35.3.4. 1./2. omgang uavgjort uten innsats

Hvis 1./2. omgang av en spesifisert kamp ender uavgjort, vil spill bli avgjort som ugyldige/push/returneres.

3.35.3.5. Neste forsøk 2-veis

. Hvis det ikke blir scoret noe neste forsøk, vil spillene bli kansellert.

3.35.3.6. Totalt antall forsøk/lagets totalt antall forsøk/flest forsøk (inkludert alternativer)

På 2-veis-markeder hvor resultatet er likt med det avgitte oddset, vil spill bli kansellert. For disse markedene inkluderer spill på straffeforsøk.

3.35.3.7. Lagsummer Odd/jevn 2-veis

Null teller som Even for oppgjørsformål.

3.35.3.8. Første målgivende spill/Lagets første målgivende spill/Første målgivende spill i 2. omgang/Scorer først (2. omgang)/Laget som scorer først/Laget som scorer første forsøk/Siste målgivende spill i første omgang/Siste målgivende spill i kampen/Laget som scorer sist/Laget som scorer siste forsøk

For alle disse markedene inkluderer forsøk også straffeforsøk. For alle markeder for scoringsspill teller ikke konverteringer.

3.35.3.9. Scorer 1. forsøk/1. halvlegsresultat

Tipp hvilket lag som scorer 1. forsøk, kombinert med resultatet i 1. omgang. En pris kan oppgis for ingen målscorer. For dette markedet inkluderer forsøk straffespark.

3.35.3.10. Lag som scorer 1. mål og kampresultat

Tipp hvilket lag som scorer 1. kombinert med kampresultatet, med unntak av eventuell ekstraomganger.

3.35.3.11. Halvlek med høyest poengsum/lag med halvlek med høyest poengsum

. Summen for andre omgang inkluderer ikke eventuell ekstraomganger. Uavgjort er et alternativ.

3.35.3.12. Dobbelt resultat

. Forutsi utfallet av den angitte kampen ved halvtid og ved full tid.

3.35.3.13. Vinnende margin inkl. Eksakt og alternativ

. For oppgjørsformål brukes marginen ved fulltid (Tie-alternativet er tilgjengelig).

3.35.3.14. Kappløp mot markedene

. Tipp hvilket lag som først når en spesifisert poengsum (ingen av alternativene er tilgjengelige).

3.35.4. Halv innsats

. Markeder for 1. omgang avgjøres ved slutten av 1. omgang. Markeder for 2. omgang avgjøres ved slutten av ordinær spilletid og ekskluderer ekstraomganger hvis spilt. Den aktuelle halvleken må være ferdigspilt for at spill skal ha effekt, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort.

3.35.5. Kamputfall (4-veis)/Gevinst i ekstraomganger/Å løfte pokalen/Å kvalifisere seg/Å gå til overtid

Avgjørelsen vil inkludere ekstraomganger/sudden death og sparkekonkurranse hvis det spilles.

3.35.6. Spill på halvlek i spill/live

For spill på halvlek i Liveodds må den angitte halvleken fullføres for at spill skal være gyldige (med mindre utfallet av det spesifikke markedet allerede er bestemt). Spill på halvlek i spill/live inkluderer ikke overtid, hvis spilt.

3.35.6.1. Laget som scorer første/siste forsøk

. Markedet inkluderer alternativet No Try Scored.

3.35.6.2. Lag som scorer først/sidst

. Inkluderer ekstraomganger hvis spilt.

3.35.6.3. Lag som vinner begge omganger/lag som vinner begge omganger/lag som vinner en av omgangene

Begge halvdelene må fullføres for at spillene skal være gyldige.

3.35.7. Markeder for første/seneste/hver gangs målscorer

Spill på spillere som ikke deltar i kampen vil bli kansellert/returneres.

3.35.7.1. Første forsøksscorer

. Hvis spilleren din går på banen etter at et forsøk har blitt scoret, vil spillet ditt bli kansellert/returneres. Hvis spilleren din har gått på banen på et hvilket som helst tidspunkt før det første forsøket blir scoret, står spillet ditt. Straffeforsøk teller ikke for dette markedet. Hvis det første forsøket er et straffeforsøk, vil den som scorer det andre forsøket bli ansett som vinneren for avregning/beregning.

3.35.7.2. Siste forsøksscorer

. Spill på spillere som deltar i kampen vil stå som vinnere for siste forsøk. Hvis det siste forsøket er et straffeforsøk, vil spill avgjøres på den forrige forsøksscoreren.

3.35.7.3. Forsøksscorer når som helst (inkludert to eller flere, tre eller flere)

Spill på spillere som deltar i kampen vil stå. Spill på spillere i en kamp som ikke fullføres, vil bli kansellert/returneres, med unntak av spill der utfallet allerede er avgjort (f.eks. hvis det allerede er scoret et forsøk).

3.35.8. Direkte spill

3.35.8.1. Kun ordinær sesong med mindre annet er oppgitt. Lagets sluttplassering ved slutten av det oppsatte kampprogrammet vil avgjøre plasseringen, uten hensyn til sluttspill eller etterfølgende forespørsler (og eventuelle poengtrekk) fra de respektive ligaene. 3.35.8.2. Å havne nederst - vil bli avgjort på det laget som havner på sisteplass i den fastsatte ligaen når den ordinære sesongen er ferdigspilt. 3.35.8.3.Å rykke ned - Når dette markedet tilbys, er oppgjøret basert på reglene i den spesifiserte ligaen.

3.35.9. Spill på sesongen

3.35.9.1. Beste målscorer - Avgjøres kun for ordinær sesong (sluttspill teller ikke). 3.35.9.2.Å havne nederst - Avgjøres på laget som havner nederst på tabellen (uavhengig av om de rykker ned eller ikke). 3.35.9.3. Alle andre markeder som påvirkes av ufullstendige turneringsplaner, vil være ugyldige. Unntakene vil være på markeder som allerede er avgjort.

3.35.10. Rugby-tilbud

. 3.35.10.1. Dersom to eller flere lag når samme stadium i konkurransen, gjelder reglene for dødt løp. For "total/match/lagforsøk"-relaterte markeder teller straffeforsøk for oppgjørsformål. 3.35.10.2. Hvis to lag ender på delt førsteplass i en gitt liga/gruppe, vil de offisielle konkurransereglene avgjøre hvem som vinner for oppgjørsformål. 3.35.10.3. Alle andre markeder som påvirkes av ufullstendige turneringsplaner vil bli annullert. Unntakene vil være på markeder som allerede er bestemt.

3.36. Snooker

.

3.36.1. Direkte spill

. No-bet på spillere som ikke deltar - Med unntak av Ante-Post-spill plassert på en spiller som deltar i en gitt turnerings kvalifisering, men som ikke klarer å kvalifisere seg til hovedturneringen. Slike spill vil bli ansett som tapere i forbindelse med avregning. Alle deltakere i en gitt turnering vil bli priset til å vinne turneringen direkte. Outright-markeder kan være underlagt regel 4 (fradrag).

3.36.2. Spill på kamper

. Hvis en kamp starter, men ikke fullføres, vil den spilleren som går videre til neste runde eller tildeles seieren, bli ansett som vinner i avregningsøyemed.

3.36.2.1. Første lovlig pottede farge/å potte første ball/å potte siste ball (unntatt gratisball)

I tilfelle en re-rack vil den opprinnelige rammen telle for avregningsformål, forutsatt at en farge / ball har blitt pottet. Spill inkluderer ikke foulskudd.

3.36.2.2. Første ramme Spillerens totale poeng Odd/jevn

For oppgjørsformål teller null som Even.

3.36.2.3. Leder etter de 4 første bildene/Poengsum etter de 4 første bildene

. De fire første rammene må fullføres for at spillene skal være gyldige.

3.36.2.4. Høyeste pause i kampen

. I tilfelle omspill er det kun det høyeste bruddet i den offisielt tellende rammen som avgjør oppgjøret. Regler for dead-heat gjelder. Hvis det lovbestemte antallet frames i en kamp ikke fullføres, endres eller er forskjellig fra de som tilbys for spillformål, vil spill bli kansellert.

3.36.2.5. Match totalt antall rammer oddetall/jevnhet

. Hvis det lovbestemte antallet frames i en kamp ikke fullføres, endres eller er forskjellig fra de som tilbys for spillformål, vil spillene bli kansellert.

3.36.2.6. Sesjonsspill (før kamp og under spill/live)

3.36.2.6.1. Alle øktspill refererer til et spesifisert antall rammer - som angitt på hvert marked, f.eks. ramme 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 osv, og vil avgjøres på resultater relatert til det spesifiserte rammeintervallet som er oppgitt. Den første framen i den spesifiserte minitimen må spilles for at spill skal være gjeldende. 3.36.2.6.2. Hvis kampen avsluttes naturlig i løpet av sesjonen, vil spillene være gyldige (f.eks. hvis en spiller vinner 10-2; spill på frame 10-13 vil bli avgjort basert på resultatene av frame 10-12). For følgende minisession-markeder; i tilfelle spill avbrytes, trekker seg eller diskvalifiseres, vil spill bli kansellert, med mindre det ikke er noen tenkelig måte som gjør at rammen(e) og/eller kampen kan spilles til sin naturlige avslutning uten at resultatet av det aktuelle markedet ubetinget blir avgjort.

3.36.2.7. Høyeste brudd i en turnering

. Regler for dødt løp gjelder.

3.36.2.8. 147 avbrudd i en kamp/totalt 50+ avbrudd i en kamp

Hvis en kamp starter, men ikke fullføres, vil spill bli voiScore Next Penaltyd, med mindre utfallet av det spesifikke markedet allerede er avgjort.

3.36.2.9. Et brudd på 50 eller mer i Frame 1/Et hundreårsbrudd i Frame 1

. Dersom den første rammen ikke fullføres, vil spillene bli kansellert, med mindre utfallet av det spesifikke markedet allerede er avgjort.

3.36.2.10. Kappløp til 3,4,5 rammer

. Den respektive rammen må være fullført for at spill skal stå.

3.36.2.11. Høyeste individuelle brudd (kamp/turnering)

Spilleren må fullføre minst én frame/match for at innsatsen skal være gyldig.

3.36.2.12. Antall rammer i kampen

. Hvis det lovbestemte antallet frames i en kamp ikke fullføres, vil spillene være ugyldige, med mindre det ikke er noen tenkelig måte kampen kan spilles til sin naturlige avslutning uten at resultatet av dette markedet ubetinget blir bestemt.

3.36.3. Revidert kampspill

Der det tilbys reviderte kampspill (mellom sesjoner), må én frame av den påfølgende sesjonen fullføres for at spill skal være gyldige.

3.36.4. Vinnerens nasjonalitet

. Innsatser står uavhengig av uttak.

3.36.5. Elimineringsstadium

. Spilleren må spille ett slag i turneringen for at innsatsen skal være gyldig.

3.36.6. I spill/live

.

3.36.6.1. Første lovlige farge i rammen/neste ramme første farge i rammen (unntatt fri ball)

I tilfelle en re-rack vil den opprinnelige rammen telle for avregningsformål, forutsatt at en farge har blitt pottet. Spill inkluderer ikke feilskudd.

3.36.6.2. Spilleren som skal putte den første ballen/neste ramme for å putte den første ballen

I tilfelle en re-rack vil den opprinnelige rammen telle for avregningsformål, forutsatt at en ball har blitt puttet. Spill inkluderer ikke foulskudd.

3.36.6.3. Markeder for neste ramme

. Hvis den nominerte rammen ikke spilles, vil spillene bli kansellert.

3.36.6.4. Neste ramme/neste ramme handikap (poeng)/nåværende ramme vinner/neste ramme vinnermargin

Hvis en frame starter, men ikke fullføres, vil alle innsatser bli kansellert. Innsatser står i tilfelle en re-rack.

3.36.6.5. Neste rammes totale poeng/neste rammes høyeste brudd

. Hvis en frame starter, men ikke fullføres, vil alle innsatser bli kansellert, med mindre utfallet allerede er avgjort. Innsatser står i tilfelle en re-rack.

3.36.7. Mini-økt i spill/live

. 3.36.7.1. Vinner - Forutsi resultatet av den angitte miniøkten 3.36.7.2.Handikap - Forutsi resultatet av den angitte minitreningen etter at et handikap er lagt til 3.36.7.3. Resultat - Forutsi kampresultatet etter den angitte miniøkten.

3.37. Speedway

.

3.37.1. Speedway for lag/klubb

. Pre-Game - Hvis en kamp avbrytes før hele kampen er ferdigspilt, er alle spill gyldige, forutsatt at kampens avvikling ikke ville ha påvirket resultatet, eller at arrangementet omberammes/gjenopptas innen 24 timer, ellers er spillene ugyldige. Alle markeder avgjøres basert på resultatet etter at det siste heatet (ligakamper) eller pallpresentasjonen (individuelle/Grand Prix-konkurranser) er fullført. Etterfølgende appeller, diskvalifikasjoner og poengtrekk teller ikke.

3.38. Squash

.

3.38.1. Spill på kamper

. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli kansellert, med mindre en spiller blir diskvalifisert etter kampstart, i hvilket tilfelle spilleren/laget som går videre til neste runde eller blir tildelt seieren, vil bli ansett som vinneren for avregningsformål. I tilfelle det lovbestemte antallet kamper endres eller avviker fra de som tilbys for spillformål, vil spilleren/laget som går videre til neste runde eller tildeles seieren bli ansett som vinneren for oppgjørsformål.

3.38.2. Handikapspill/matchsummer

I tilfelle av utmelding eller diskvalifisering, vil spill bli kansellert med mindre utfallet allerede er bestemt. Hvis det lovbestemte antallet kamper endres eller avviker fra de som tilbys for spillformål, vil alle spill strykes.

3.38.3. Spill på poeng i spill/live

Tilbys for at en spiller vinner det nominerte poenget. Dersom poenget ikke blir spilt, på grunn av at spillet eller kampen avsluttes, vil alle spill på dette poenget bli kansellert. Hvis det nominerte poenget tildeles som et straffepoeng, vil alle spill på det poenget bli kansellert.

3.38.4. Nåværende og neste spill oddetall eller partall

. Hvis et spill starter, men ikke fullføres, vil alle innsatser bli kansellert.

3.38.5. Spillerens totale poeng/matchens totale poengsum

I tilfelle av kansellering eller diskvalifisering, vil spill bli kansellert med mindre utfallet allerede er avgjort Spill på markeder som ikke er avgjort, selv der en naturlig konklusjon ville ført til et udiskutabelt resultat, er ugyldige.

3.38.6. Nåværende og neste kampvinner/nåværende og neste kamp/seiermargin, totalt antall poeng/nåværende og neste kamp(er)

3.38.6.1. Hvis et spill starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli kansellert med mindre utfallet allerede er avgjort. 3.38.6.2. Markedene nedenfor er basert på et lovbestemt antall kamper som spilles. Dersom det lovbestemte antallet kamper endres eller avviker fra de som tilbys for spillformål, er alle spill ugyldige. 3.38.6.3. Korrekt kampresultat/spillerens totale poengsum/kampens totale poengsum/nåværende og neste kamps vinner/nåværende og neste kamps totale poengsum/nåværende og neste kamps løp/nåværende og neste kamps seiersmargin.

3.39. Bordtennis

. 3.39.1. Der det er aktuelt, vil podiepresentasjonen avgjøre avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller appeller vil ikke påvirke spill. Dersom noen av de navngitte spillerne i en kamp byttes ut før kampen starter, er alle spill ugyldige. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres , vil alle spill bli kansellert, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort. Spill på markeder som ikke er avgjort, selv der en naturlig konklusjon ville ført til et udiskutabelt resultat, er ugyldige.

3.39.2. Markeder for spill i spill/live (nåværende og neste)

Det angitte spillet må fullføres for at innsatsen skal være gyldig, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt.

3.39.3. Kappløp til markeder i spill/live

. Spill avgjøres basert på den første spilleren som oppnår det nominerte antallet poeng i det aktuelle spillet. Hvis ingen av spillerne når det nødvendige antall poeng (på grunn av at spillet avbrytes), vil spill på dette markedet bli kansellert. Hvis det aktuelle spillet ikke spilles, vil alle løpsmarkeder for det aktuelle spillet være ugyldige.

3.39.4. Spill på poeng i spill/live

Spill tilbys på at en spiller vinner det nominerte poenget. Dersom poenget ikke blir spilt, på grunn av at spillet eller kampen avsluttes, vil alle spill på det aktuelle poenget bli kansellert.

3.39.5. Total poengspillmarkeder

Er basert på det lovbestemte antallet kamper som spilles. Hvis det lovbestemte antallet kamper endres eller avviker fra de som tilbys for spillformål, er alle spill ugyldige.

3.39.6. Handikapspill i spill/live

Markedene er basert på det lovbestemte antallet kamper som spilles. Dersom det lovbestemte antallet kamper endres eller avviker fra de som tilbys for spillformål, er alle spill ugyldige.

3.40. Tennis

. 3.40.1. I tilfelle noen av følgende omstendigheter vil alle spill være gyldige: Endring av tidsplan og/eller kampdag En endring av møtested En endring fra innendørsbane til utendørsbane eller omvendt Et bytte av underlag (enten før eller under en kamp) Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli kansellert, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort. Spill på markeder som ikke er avgjort, selv der en naturlig konklusjon ville ført til et udiskutabelt resultat, er ugyldige.

3.40.2. Kampspill inkludert spill under spill/live

3.40.2.1. Hvis en kamp starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli kansellert, med mindre en spiller blir diskvalifisert etter kampstart, i hvilket tilfelle spilleren/laget som går videre til neste runde eller tildeles seieren, vil bli ansett som vinneren for oppgjørsformål. 3.40.2.2. En forsinket, ikke spilt eller utsatt kamp vil kun bli behandlet som en ikke-gjennomført kamp og avlyst/returnert for avregningsformål når kampen eller arrangementet/konkurransen avlyses.

3.40.3. Outright-spill/uten favorittspill/kvartspill/halvspill

Ingen innsats fra ikke-løpere. Markeder kan være underlagt regel 4 (fradrag).

3.40.4. Vinnende kvarter/vinnende halvdel

. Navngi turneringsfjerdedelen vinneren kommer fra (1./2./3./4.). Angi turneringshalvdelen som vinneren kommer fra (Topp/Bunn). Den angitte turneringen må fullføres i sin helhet for at spillene skal være gyldige.

3.40.5. Navngi finalistene/finaleprognose/nå finalen

Ingen innsats for ikke-løpere. Den angitte turneringen må fullføres i sin helhet for at spill skal være gyldige.

3.40.6. Spill på turneringskamper

Begge spillerne i en spesifisert match må spille 1 poeng i turneringen for at spill skal gjelde. Hvis spillerne går videre til samme runde i turneringen, vil spillene bli kansellert.

3.40.6.1. Angi spill

Spill kanselleres hvis det lovbestemte antallet sett ikke fullføres eller endres.

3.40.6.1.1. Vinner av første sett

. Dersom det første settet ikke fullføres, vil spillene bli kansellert.

3.40.6.1.2. Tiebreak i første sett

Dersom det første settet ikke fullføres, vil spill bli kansellert, med mindre tie-break har begynt, i hvilket tilfelle spill vil bli regnet som "Ja".

3.40.6.1.3. Avgjørende uavgjort i kamp

. Dersom kampen starter, men ikke fullføres, er alle spill ugyldige med mindre et tie-break allerede har funnet sted, eller det er umulig for et tie-break å finne sted.

3.40.6.1.4. Dobbelt resultat

. Det kan tilbys odds på at en navngitt spiller vinner eller taper det første settet og deretter vinner eller taper kampen. Dersom kampen starter, men ikke fullføres, er alle spill ugyldige.

3.40.6.1.5. Totalt antall sett

. Både 2-veis- og 3-veis-markeder kan tilbys. 3-veis har "Nøyaktig" som et alternativ. Spill er ugyldige hvis det lovbestemte antallet sett ikke fullføres eller endres.

3.40.6.2. Flest ess

. I tilfelle diskvalifisering eller utmelding vil alle spill bli kansellert, med mindre spillet allerede er avgjort. Spill avgjøres ut fra offisiell turneringsstatistikk.

3.40.6.3. 1. servespill

2-veis marked som tilbys for at en navngitt spiller holder eller bryter på kampens 1. serveparti. Det første servegamet må fullføres i sin helhet for at spill skal stå.

3.40.6.4.1. 1. servegjennombrudd

Navngi den første spilleren som bryter serven i kampen. Hvis det ikke blir noe servegjennombrudd i kampen, avgjøres spillene som push/void.

3.40.6.4.2. Å ha et bruddpunkt

. 3.40.6.4.2.1. Det tilbys spill på om en spiller har et bruddpoeng; for eksempel 0-40, 15-40, 30-40. 3.40.6.4.2.2. Når formatet tilsier at det etter 40-40 skal spilles minst to poeng, skal "Ja"-valget beregnes som Won når spilleren som ikke server har en "fordel" på ett poeng 3.40.6.4.2.3. Der formatet tilsier at det etter 40-40 kun skal spilles ett poeng, skal "Ja"-valget beregnes som Vant når stillingen er 40-40

3.40.6.5. Antall sett, inkludert In-Play/Live

. I tilfelle diskvalifisering eller utmelding vil alle spill bli kansellert, med mindre det siste settet har begynt eller avgjørelsen av spillet allerede er avgjort.

3.40.6.6. Markeder basert på totalt antall spill/handikapspill, inkludert spill i sanntid/live

Disse generelle reglene gjelder for spill i individuelle sett, spill i match, spill på spillere og handikapspill (basert på vunnet spill). I tilfelle tapte poeng/spill vil disse telle med i det endelige oppgjøret. For alle slike markeder regnes uavgjort eller match tie-break som ett spill. Markedene for handikap, totalt antall spill i kampen og spillerspill er basert på et lovbestemt antall sett (se relatert settspill). Dersom det lovbestemte antallet sett endres eller avviker fra det som tilbys for spillformål, er alle spill ugyldige. På slutten av kampen summeres alle spillene hver enkelt spiller har vunnet, og handikapet legges til for å avgjøre hvem som vinner med handikapet.

3.40.6.7. Vinnerens nasjonalitet

. Nasjonalitet som vist av sportens styrende organ. Spill gjelder uansett om de trekkes tilbake.

3.40.6.8. Turnering for raskeste serve

. Spilleren må serve 1 ball for at spill skal stå. Spill avgjøres etter offisielle turneringsresultater.

3.40.6.9. Antall ess/dobbeltfeil

. I tilfelle diskvalifisering eller utmelding vil alle spill bli kansellert, med mindre spillet allerede er avgjort. Spill avgjøres ut fra offisiell turneringsstatistikk.

3.40.6.10. Hvor mange sett vil spilleren tape i løpet av turneringen

Dersom spilleren trekker seg fra kampen/ikke starter kampen (forfeit), vil det telle som tap av 2 sett i best av 3 kamper og 3 sett i best av 5 kamper.

3.40.6.11. Elimineringsstadium

. Spilleren må spille 1 poeng i turneringen for at innsatsen skal være gyldig.

3.40.6.12. Kampavgjørelser ved uavgjort

. I noen konkurranser avgjøres kamper som går til ett sett, med Match tie-break. Hvis en kamp avgjøres i Match tie-break, vil Match tie-break regnes som 3. sett. Spill på sett avgjøres som 2-1 til vinneren av Match tie-break. Alle spill som feilaktig er plassert på riktig resultat eller antall game i 3. sett vil bli kansellert.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

. Spill på uavgjort - Oppgjøret vil være basert på det offisielle resultatet. Spill på enkeltsettkamper - Spesielt for den siste enkeltsettkampen i en uavgjort kamp, vil avregning av markeder være basert på den/de første spillerne som når 6 games (og stillingen på det tidspunktet), og vil ignorere eventuelle påfølgende "catch up"-games som spilles i settet. Hvis en spiller byttes ut i løpet av et sett, vil alle spill stå.

3.40.6.14. Markeder for spill i spill/live (nåværende og neste)

. 3.40.6.14.1. Spilleren som server i det aktuelle spillet angis med (Server/Svr/-). Hvis feil spiller er angitt som (Server/Svr/-), vil alle spill som er tatt på Gjeldende eller Neste Game, Gjeldende eller Neste Game Resultat, Gjeldende eller Neste Game til Deuce, Pointspill eller Neste Game Første Point bli kansellert, uavhengig av resultatet. 3.40.6.14.2. Dersom neste planlagte kamp er en tie-break eller match tie-break, vil alle spill på den kampen bli kansellert, med unntak av Next Game First Point. Game to Deuce avgjøres som Ja hvis en av spillerne/lagene vinner game to 40 eller hvis stillingen når 40-40 på et hvilket som helst tidspunkt. 3.40.6.14.3. Hvis dommeren tildeler straffepoeng i en kamp, vil alle spill på den kampen stå. Hvis dommeren tildeler et straffespill, eller i tilfelle et spill ikke fullføres på grunn av skade på en spiller, vil alle spill på det spillet bli kansellert, med unntak av Game to Deuce hvis oppgjøret allerede er avgjort. I tilfelle tapte poeng/spill, vil disse telle med i det endelige oppgjøret.

3.40.6.15. Spill på spill/live-sett

Kampen må fullføres for at spill skal være gyldige. I tilfelle diskvalifisering eller utmelding vil alle spill bli kansellert.

3.40.6.16. Vinner av sett i spill/live (nåværende og neste)

Dersom et sett starter, men ikke fullføres, vil alle spill bli kansellert, med mindre avregning av spill allerede er avgjort.

3.40.6.17. In-Play/Live 3./4./5. sett Ja/Nei

Hvis et sett starter, men ikke fullføres, gjelder alle innsatser så lenge ett poeng i det angitte settet spilles.

3.40.6.18. Poengsum i spill/live-sett (nåværende og neste)

. 3.40.6.18.1. Hvis det neste settet ikke spilles, vil spill på det settet bli kansellert. Det nominerte settet må fullføres for at spill skal være gyldig. I tilfelle tapte poeng/spill, vil disse telle med i det endelige oppgjøret. 3.40.6.18.2. I noen konkurranser avgjøres kamper som går over ett sett med Match tie-break. Hvis en kamp avgjøres i Match tie-break, vil Match tie-break bli ansett som 3. sett. Spill på sett avgjøres som 2-1 til vinneren av Match tie-break, og spill på vinneren av 3. sett avgjøres også tilsvarende. Alle spill på Next Game Winner eller Next Game Score vil bli kansellert hvis det neste spillet viser seg å være en Match tie-break, men alle spill på Next Game First Point vil bli stående. Alle spill som feilaktig er tatt på riktig resultat eller antall game i 3. sett vil bli kansellert.

3.40.6.19. Totalt antall spill i neste sett

Hvis det neste settet ikke spilles, vil spill på det settet bli kansellert. Se også de generelle reglene for Total Games-markeder. I tilfelle tapte poeng/spill, vil disse telle med i det endelige oppgjøret.

3.40.6.20. Spill på poeng i spill/live

. Spill tilbys på at en spiller vinner det nominerte poenget. Dersom poenget ikke blir spilt, på grunn av at spillet eller kampen avsluttes, vil alle spill på det aktuelle poenget bli kansellert. I tilfelle tapte poeng, vil disse telle med i det endelige oppgjøret. Hvis det nominerte poenget tildeles som et straffepoeng, vil alle spill på det poenget bli kansellert. Spill står uansett om et poeng avgjøres i tie-break eller ikke.

3.40.6.21. Markeder for uavgjort i spill/live (inkludert uavgjort i kamper)

3.40.6.21.1. Hvis det ikke spilles tie-break i det nominerte settet, er alle spill på disse markedene ugyldige. Alle spill gjelder uavhengig av om tie-break inkluderer tildeling av straffepoeng eller ikke. Hvis dommeren tildeler tie-break som et straffespill før spillet starter, vil alle spill på tie-break bli kansellert. 3.40.6.21.2. Hvis tie-break avgjøres som et straffespill mens det pågår, vil spill på vinner av tie-break stå, men spill på poengsum i tie-break vil bli kansellert. Spill på total poengsum i tie-break avgjøres kun dersom tie-break allerede har overskredet den relevante linjen eller må overskride linjen for å komme til en naturlig konklusjon. 3.40.6.21.3. Hvis tie-breaken ikke fullføres på grunn av diskvalifikasjon eller utmelding, vil alle spill på tie-breaken være ugyldige, med unntak av totalpoengene for tie-break som beskrevet ovenfor. 3.40.6.21.4. Hvis det offisielle utfallet av en tie-break er uspesifisert (f.eks. enten tildelt som straffespill eller via diskvalifisering), vil alle spill på tie-break være ugyldige, med unntak av totalpoeng for tie-break som beskrevet ovenfor.

3.40.6.22. I spill/live - spiller som blir ødelagt under kamp

Ved diskvalifikasjon eller utmelding vil spill bli kansellert dersom spilleren ennå ikke har blitt brutt (med mindre det ikke er noen tenkelig mulighet for spilleren til å serve igjen - i så fall avgjøres spill på at spilleren ikke har blitt brutt).

3.40.6.23. In-Play/Live - Feil server

. Hvis feil spiller er angitt som (Server/Svr/-), vil alle spill på Gjeldende eller Neste kamp, Gjeldende eller Neste kampresultat, Poengspill eller Neste kamps første poeng bli kansellert, uavhengig av resultatet.

3.41. Volleyball

.

3.41.1. Før kamp

. 3.41.1.1. Følgende markeder vil bli annullert hvis kampen ikke fullføres, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er avgjort Å vinne kampen Match Total Odd/Even Riktig poengsum for settet Dobbeltresultat (utfall av 1. sett og kamp) Matchhandicap - sett Matchhandicap - poeng Totalt antall poeng Lagets totale poengsum For individuelle set-markeder vil spill bli kansellert dersom settet ikke fullføres, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt: Vinner av første sett Første sett Totalt Odd/Even Første sett Handicap Første sett Totalt antall poeng Seiersmargin i første sett Riktig poengsum i første sett Resultat etter 2/3 sett 3.41.1.2. I tilfelle poengtrekk påtvunget av dommeren, vil offisielle resultater bli brukt for oppgjørsformål på alle markeder. 3.41.1.3. Hvis en kamparena endres, vil spill som allerede er plassert gjelde, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er utpekt som hjemmelag. Hvis hjemme- og bortelaget for en listet kamp spiller kampen på bortelagets spillested, vil spill bli stående, forutsatt at hjemmelaget fortsatt er offisielt utpekt som det, ellers vil spill bli kansellert. 3.41.1.4. Kvalifiseringen avgjøres av hvilket lag som går videre til neste runde i den angitte konkurransen, og inkluderer utfallet av et eventuelt Golden Set. 3.41.1.5. I konkurranser med to uavgjorte kamper med et Golden Set for å avgjøre hvilket lag som går videre, teller ikke Golden Set med i avregningen av de ordinære kamp-/settmarkedene.

3.41.2. I spill/live

. 3.41.2.1. Følgende markeder vil være ugyldige hvis kampen ikke fullføres, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt: Spill på å vinne kamp/sett/spill på totale kamppoeng/lagets totale kamppoeng/spill på handicapsett. 3.41.2.2. For individuelle set-markeder vil spill bli kansellert dersom settet ikke fullføres, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt. 3.41.2.3. For In-Play/Live Point-spill tilbys spill på at et lag vinner det nominerte poenget. Dersom poenget ikke spilles, på grunn av at kampen eller settet avsluttes, vil alle spill på det aktuelle poenget bli kansellert. 3.41.2.4. Nåværende/neste sett leder etter: Hvis det oppgitte antall poeng ikke oppnås i det angitte settet, vil det laget som vinner settet bli avgjort som vinner. I tilfelle poengtrekk påtvunget av dommeren, vil de offisielle resultatene bli brukt for oppgjørsformål, med unntak av Race to Markets og Point Betting som allerede er avgjort. 3.41.2.5. Golden Set (der det er aktuelt og der det tilbys) beregnes kun basert på hva som skjer i det spesifikke (gylne) settet.

3.42. Vannpolo

. 3.42.1. Outright-spill er all-in-konkurranse eller ikke. Der det er aktuelt, vil podiepresentasjonen avgjøre avregning av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller appeller vil ikke påvirke spill. 3.42.2. Alle kampmarkeder avgjøres etter ordinær tid, med mindre annet er oppgitt. 3.42.3. Reguleringstiden må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre annet er oppgitt. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil spill bli kansellert, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt.

3.42.4. Oddetalls-/like markeder

. Alle poengsummer på null anses å være jevne for oppgjørsformål.

3.42.5. Markeder i spill/live

. 3.42.5.1. Spill avgjøres på regulert tid, med mindre annet er oppgitt. Reguleringstiden må være fullført for at disse spillene skal være gyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt: Handikap/Fulltidsresultat/Totale mål/Alternative handikap/Neste mål/Lagets totale mål/Dobbel sjanse/Vinnmargin/Dobbelt resultat/Race to Markets/Totale mål Odd-Even/Lagets totale mål Odd-Even/Uavgjort-ingen innsats. 3.42.5.2. Følgende In-Play/Live-markeder vil bli avgjort ved slutten av overtid/skyting: Matchvinner 2-veis/å gå til overtid/overtid totalt/å gå til straffesparkkonkurranse/å vinne straffesparkkonkurranse/lag scorer neste straffespark. 3.42.5.3. Følgende rekvisitter kan tilbys for hver halvrunde eller hvert kvartal, og vil avgjøres ved slutten av den angitte halvrunden/det angitte kvartalet. Dersom en bestemt halvrunde/kvartal ikke fullføres, vil spill bli kansellert, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt. 3.42.5.4. Kampvinner; spill returneres ved uavgjort, med mindre det er forlenget spilletid (eller en annen måte å avgjøre seieren på), når spillet står på det offisielle resultatet.

3.43. Vintersport

.

3.43.1. Idrett:

. Alpin skikjøring Skiskyting Bobslede Langrenn på ski Freestyle skikjøring Rodel Nordisk kombinert Skøyter Skjelett Skihopping Snowboard 3.43.1.1. Event Markets (inkludert Outright/Podium/Vinnende kontinent/Vinnende nasjonalitet) Alle spill avgjøres basert på de offisielle resultatene/rangeringene til Det internasjonale skiforbundet (FIS), Det internasjonale skøyteforbundet (ISU), Det internasjonale skiskytterforbundet (IBU), Den offisielle olympiske komité eller ethvert offisielt organ som anses å ha slik myndighet for konkurranser. Senere diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill. 3.43.1.2. Hvis vilkårene for et spesifikt arrangement endres fra de som opprinnelig ble oppført av det offisielle styrende organet, vil spill bli kansellert, med mindre avgjørelsen av spillet/spillene allerede er bestemt, f.eks. endret offisiell distanse (merk: for langrenn og skiskyting vil spill bli kansellert hvis den offisielle (oppførte) distansen endres, men vil gjelde hvis den faktiske løypedistansen endres)/færre runder eller rekkefølgen på arrangementene, med unntak av hopprenn, hvor resultatene vil gjelde for markeder forutsatt at en runde fullføres i sin helhet (inkludert hvis arrangementet/omgangen er gjenstand for omstart, men unntatt vinnermargin - se regelen nedenfor). 3.43.1.3. Spesifikt for In-Play/Live skihopping, hvis et arrangement avbrytes i løpet av 2. runde, noe som betyr at resultatene fra 1. runde blir det offisielle resultatet av arrangementet, vil alle spill som er plassert etter at 1. runde er fullført, være ugyldige. 3.43.1.4. Spesifikt for langrenn, Tour de Ski og Ski Tour Canada Outright-markeder; oppgjøret vil være basert på den offisielle sluttrangeringen som er publisert av det styrende organet, uavhengig av om alle planlagte arrangementer er avholdt eller ikke. 3.43.1.5. Hvis et spesifikt arrangement (bestemt som: etter at en endelig deltakerliste er kjent) blir suspendert eller utsatt, forblir spillene gyldige til arrangementet er fullført. 3.43.1.6. Deltakerne må passere startlinjen/porten for at spill skal være gyldige, ellers vil spill bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt. Hvis en deltaker trekker seg/ blir diskvalifisert før det spesifikke arrangementet, kan regel 4 (fratrekk) bli brukt på spill. 3.43.1.7. Spill på en deltaker som tar parIn-Play/Livet i kvalifiseringen til et spesifisert event, men som deretter ikke klarer å kvalifisere seg til hovedrunden(e), vil bli klassifisert som tapere. 3.43.1.8. For oppgjørsformål er resultatet på tidspunktet for podiepresentasjonen. Senere diskvalifikasjoner og/eller appeller vil ikke påvirke spillene. 3.43.1.9. Spesifikt for spill på nordisk kombinert, hvis resultatene fra den foreløpige konkurranserunden brukes for starten av langrennsrennet, er alle spill på begivenheten ugyldige. Round/Jump 1 Markets In-Play/Live - Hvis et arrangement avbrytes før avslutningen av runde 1, vil spill bli kansellert, med mindre oppgjør av spillet/spillene allerede er avgjort. 3.43.1.10. Hvis et event starter på nytt i løpet av 1. runde/hopp, vil alle spill plassert på markeder som tilbys In-Play/Live før omstarten bli kansellert, med mindre avgjørelsen av spillet/spillene allerede er avgjort.

3.43.1.11. Gruppespill

Hvis en eller flere deltakere ikke deltar i et spesifisert arrangement, vil spillene bli kansellert. Regler for dead-heat gjelder.

3.43.1.12. Kvalifiseringsmarkeder

. Der det tilbys markeder (inkludert kampspill) som spesifikt gjelder kvalifiseringsetapper/-runder, brukes resultatene fra de offisielle styrende organene. Kvalifiseringsrangeringen er avhengig av tider/distanser og/eller poeng (FIS) der det er relevant. (Dersom to deltakere får samme tid, vil vinneren være den deltakeren som har færrest FIS-poeng). Der FIS-poeng ikke er aktuelt, vil deltakere med samme tid/distanse bli avgjort som en Push.

3.43.1.13. Spill på kamper

. 3.43.1.13.1. Begge deltakerne må forlate startlinjen/porten for at spill skal gjelde. Hvis et arrangement består av bare én runde, vil de offisielle resultatene fra den runden bli brukt for oppgjørsformål. Hvis en spiller diskvalifiseres eller trekker seg etter å ha startet runden, vil den andre spilleren bli ansett som vinner. Spill på runde 1 (Run 1 eller Jump 1); begge deltakerne må forlate startlinjen/porten for at spill skal gjelde. Hvis et arrangement avbrytes før 1. runde er fullført, vil spillene være ugyldige. 3.43.1.13.2. In-Play/Live Skihopping Sammenlagtspill; hvis et arrangement blir avbrutt i løpet av 2. runde, noe som betyr at resultatene fra 1. runde blir det offisielle resultatet av arrangementet, vil alle spill som er plassert etter at 1. runde er fullført, være ugyldige. For arrangementer med flere runder, hvis begge deltakerne ikke klarer å kvalifisere seg til neste runde, vil oppgjøret være basert på den offisielle stillingen i 1. runde/omgang. 3.43.1.13.3. Hvis begge deltakerne ikke klarer å registrere et resultat i den offisielle stillingen for 1. runde/løp, enten ved at de ikke fullfører eller blir diskvalifisert i løpet av 1. runde/løp, vil spillene være ugyldige. 3.43.1.13.4. Hvis begge deltakerne kvalifiserer seg til neste runde, men ingen av dem fullfører øvelsen, vil spillene være ugyldige. For langrennssprintkonkurranser vil den endelige offisielle plasseringen for øvelsen bli brukt for å avgjøre oppgjøret. 3.43.1.13.5. Hvis en spiller diskvalifiseres eller trekker seg etter å ha startet, enten før første runde er fullført, eller etter at begge spillerne har kvalifisert seg til en ny runde, skal den andre spilleren anses som vinner, forutsatt at spilleren fullfører den aktuelle runden. 3.43.1.13.6. Hvis en spiller blir diskvalifisert i en påfølgende runde, og den andre spilleren i matchspillet allerede ikke har kvalifisert seg til den runden, anses den diskvalifiserte spilleren som vinner. 3.43.1.13.7. Hvis vilkårene for et spesifikt arrangement endres fra de som opprinnelig ble oppført av det offisielle styrende organet, vil spillene være ugyldige, f.eks. kortere løypedistanser/færre runder eller hopp/øvelsesrekkefølge; med unntak av hopprenn, der resultatene vil gjelde for matchspill forutsatt at en runde er fullført i sin helhet (inkludert hvis arrangementet/runden er gjenstand for omstart).

3.43.1.14. Skiskyting tidskamper

. Avregning vil kun være basert på løypetid (ikke sammenlagttid inkludert skytestraffer).

3.43.1.15. Match-ups for langrennsbeina

Oppgjøret vil være basert på raskeste angitte etappetid.

3.44. Andre idretter

.

3.44.1. Lufthockey

. Kampene spilles etter best av 5 eller best av 7. Hvert sett går først til 7 poeng for å avgjøre hvem som vinner settet (det er ingen regel om to klare to poeng). Hvis en kamp starter, men ikke fullføres, vil markedene bli ugyldige med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt.

3.44.2. SKYTTERI

. 3.44.2.1. Outright-spill er all-in-konkurranse eller ikke. Podiepresentasjonen vil avgjøre avregning av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller appeller vil ikke påvirke spill. 3.44.2.2. Kampspill - Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil markedene bli ugyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt. 3.44.2.3. En pil som akkurat berører en poenggrenselinje, kjent som en Line Breaker eller Line Cutter, tildeles den høyeste poengsummen. 3.44.2.4. En pil som spretter tilbake eller henger fra skiven, vil fortsatt gi poeng basert på merket den lager på skiveflaten. 3.44.2.5. Piler som bommer helt på målet, gir 0 poeng (de teller som bommet). 3.44.2.6. Alle andre avgjørelser er opp til dommerens skjønn.

3.44.2.7. Individuell skyting (bueskyting)

3.44.2.7.1. I denne runden skyter alle bueskytterne med 36 piler (6 sett med 6 skudd hver). 3.44.2.7.2. Hvis bueskytterne får like mange poeng, er det den bueskytteren som har flest 10ere som avgjør (hvis det er likt, er det 9ere, 8ere osv.). 3.44.2.7.3. Populære markeder Matchpoeng totalt Over/Under 1. sett Poeng totalt Over/Under 1. sett 1. skudd 10, 9, 8, 7, 6, 5, alle andre (bommer inkludert) 1. sett 1. skudd Totalt poeng Over/Under 1. sett 1. skudd Eksakt farge Gul/Rød/Blå/Svart/Hvit 1. sett Totalt poeng Odd/Even

3.44.2.8. Skyting hode mot hode (H2H) (Recurve)

3.44.2.8.1. I disse rundene skyter deltakerne 3 piler i hvert sett (mulig 5 sett). 3.44.2.8.2. Utøverne får to poeng for å vinne hvert sett etter at tre piler er skutt. 3.44.2.8.3. Hvis begge utøverne oppnår samme poengsum etter å ha skutt tre piler i et sett, får begge ett poeng. 3.44.2.8.4 Den første utøveren som scorer seks poeng, vinner spillet. 3.44.2.8.5. Hvis kampen ender uavgjort, 5-5, avgjøres kampen med én pil; en Shoot Off/Overtime. Hver utøver skyter én pil; høyeste poengsum vinner. Hvis begge skyter samme poengsum, eller bommer, må det skytes en ny pil. 3.44.2.8.6. Total- og handikapmarkeder inkluderer ikke Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.9. Skyting hode mot hode (H2H) (Compound)

. 3.44.2.9.1. I disse rundene skyter deltakerne 3 piler i hvert sett (mulig 5 sett). 3.44.2.9.2. Utøverne får to poeng for å vinne hvert sett etter at tre piler er skutt. 3.44.2.9.3. Det er et kumulativt poengsystem i denne varianten. 3.44.2.9.4. Den utøveren som har høyest poengsum etter 15 skudd, vinner spillet. 3.44.2.9.5. Hvis kampen ender uavgjort (f.eks. 145-145), avgjøres kampen med en pil; en Shoot Off/Overtime. Hver utøver skyter én pil, høyeste poengsum vinner. Hvis begge skyter samme antall, eller bommer, må det skytes en ny pil. 3.44.2.9.6. Total- og handikapmarkeder inkluderer ikke Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.10. Populære markeder

. Kampvinner W1/W2 Sett vinner W1/X/W2 Matchpoeng totalt Over/Under Sett poeng Totalt Over/Under 1. sett 1. skudd 10, 9, 8, 7, alle andre 1. sett 1. skudd Totalt poeng Over/Under 1. sett 1. skudd Eksakt farge Gul/Rød/Blå 1. sett Totalt poeng Odd/Even

3.44.2.11. Lagrunde

. 3.44.2.11.1. Hver match for recurve består av det beste av fire sett med seks piler (to per utøver) og for compound består av fire ender med seks piler (to per utøver) i kumulativ poengsum som kulminerer i lagkampen. 3.44.2.11.2. Hvis kampen ender uavgjort, skal det skytes om poeng med tre piler, en pil fra hvert lagmedlem; hvis det er uavgjort, skal laget med pilen nærmest midten vinne; hvis det fortsatt er uavgjort, skal den andre pilen (eller den tredje) nærmest midten avgjøre hvem som vinner. 3.44.2.11.3. Total- og handikapmarkeder inkluderer ikke Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.12. Lagrunde for blandede lag

. 3.44.2.12.1. Hver match for recurve består av det beste av fire sett med fire piler (to per utøver) og for compound består av fire ender med fire piler (to per utøver) i kumulativ poengsum. 3.44.2.12.2. Hvis kampen ender uavgjort, skal det skytes om poeng med to piler, en pil fra hvert lagmedlem; hvis det er uavgjort, skal laget med pilen nærmest midten vinne; hvis det fortsatt er uavgjort, skal den andre pilen (eller den tredje) nærmest midten avgjøre hvem som vinner. 3.44.2.12.3. Total- og handikapmarkeder inkluderer ikke Shoot-Off/Overtime. 3.44.2.12.4. I de olympiske leker, medaljematcher i verdensmesterskap i bueskyting og verdenscupstevner i bueskyting skyter lagene vekselvis i tre pilsegmenter. I andre stevner er alternerende skyting valgfritt.

3.44.3. Friidrett

. For alle friidrettsøvelser bruker vi resultatet på tidspunktet for premieutdelingen eller medaljeseremonien. Eventuelle diskvalifikasjoner i etterkant, uansett årsak, teller ikke. Vi forbeholder oss retten til å bruke et regel 4-fradrag i tilfelle et uttak før starten av et arrangement.

3.44.5. Basketballskudd

. Spilles mellom flere spillere som gjør 2- eller 3-poengskast i et antall runder med eliminering frem til en endelig vinner. Ved poenglikhet går alle spillere med samme poengsum videre til neste runde. Hver spiller tar 10 to-poengskast fra frikastlinjen etter tur, med to poeng hvis de lykkes og null hvis de ikke lykkes. Deretter tar spillerne i tur og orden 10 kast fra de samme trepoengsposisjonene, med tre poeng hvis de lykkes og null hvis de ikke lykkes.

3.44.6. Kano/kajakk

. All-in konkurrerer eller ikke. Pallpresentasjonen avgjør avgjør avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller appeller vil ikke påvirke spillene.

3.44.7. Sjakk

. Alle spill er basert på det offisielle kampresultatet. Hvis en kamp utsettes eller en spiller byttes ut, er alle spill ugyldige. Kampen må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt. Kampvinner; når tilbudt spill returneres ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på) når spill er basert på det offisielle resultatet.

3.44.8. Kampsport

. Outright-spill er all-in-konkurranse eller ikke. Der det er aktuelt, vil podiepresentasjonen avgjøre avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller appeller vil ikke påvirke spill. Det tilbys odds for at hver utøver vinner kampen, og i tilfelle uavgjort vil alle spill bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt. Hvis en av utøverne byttes ut med en annen utøver, vil alle spill bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt.

3.44.9. Curling

. Direkte spill - All-in, uansett om du deltar eller ikke. Kampspill - Alle kamper avgjøres på sluttresultatet. For spillformål vil ekstra ender telle. Sluttspill - For sluttspill, hvis det ikke tilbys et odds for blank slutt for en spesifikk slutt, vil alle spill bli kansellert hvis slutten er blank (0-0).

3.44.10. Dykking

. Deltakerne må gjøre ett dykk for at spillene skal ha effekt, ellers vil spillene bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt. Podiumspresentasjonen avgjør avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spillene.

3.44.11. Hestesport

. All-in konkurrerer eller ikke. Podiepresentasjonen vil avgjøre avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller appeller vil ikke påvirke spill. Spill står uansett om ryttere bytter navngitte hester i løpet av et stevne.

3.44.12. Fekting

. Outright-spill er all-in-konkurranse eller ikke. Der det er aktuelt, vil podiepresentasjonen avgjøre avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill. To Win Match - Det tilbys odds for hver deltaker til å vinne duellen, og i tilfelle uavgjort vil alle spill bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt. Hvis en av deltakerne byttes ut med en annen bokser, vil alle spill bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt.

3.44.13. Gymnastikk

. Deltakerne må forsøke én disiplin/runde for at spill skal være gyldige. Pallpresentasjonen avgjør avgjør avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller appeller vil ikke påvirke spillene.

3.44.14. Judo

. Alle spill avgjøres i henhold til det offisielle resultatet på det aktuelle tidspunktet. Senere diskvalifikasjoner/endringer vil ikke telle med i spillavgjørelsen.

3.44.15. Kabaddi

. Kampen må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt. Kampvinner; når det tilbys, returneres spill ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på) når spill på det offisielle resultatet står

3.44.16. Lacrosse

. Turnering - Alle spill vil være aktive. Kampspill - Kampene må gå over 60 minutter for at spill skal være gjeldende. Overtid er inkludert for oppgjørsformål. Alle spill vil bli kansellert hvis kampen ikke spilles på den planlagte datoen. Forslag som involverer spillere - Begge spillerne må delta i kampen for at spill skal være gjeldende. Spillermarkeder - Både spillerpoeng og spillermatcher avgjøres av mål og målgivende pasninger for hver spiller, slik det fremgår av kampresultatene fra den offisielle nettsiden til hver liga eller turnering. Live/under spill - Overtid er inkludert for avregningsformål. Kampen må fullføres for at spill skal være gyldige, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt.

3.44.17. Moderne femkamp

Deltakerne må passere startstreken for at spill skal ha effekt, ellers vil spillene bli annullert og innsatsen tilbakebetalt. Podiepresentasjonen avgjør avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spillene.

3.44.18. Pelota

. For markeder som allerede er avgjort, vil alle spill som er akseptert på disse markedene bli stående i tilfelle tidlig avslutning, kansellering, suspensjon osv.

3.44.19. Pesapallo

. Alle kamper må starte på den planlagte datoen for at spill skal være gjeldende. Ekstra innings teller ikke for oppgjørsformål. Hvis en kamp har blitt utsatt eller avlyst før planlagt starttidspunkt, anses alle spill som ikke gjeldende. Kampvinner; der det tilbys, returneres spill ved uavgjort, med mindre det er ekstraomganger (eller en annen måte å avgjøre seieren på) når spillene står på det offisielle resultatet.

3.44.21. Roing

All-in-konkurranse eller ikke. Der det er aktuelt, vil podiepresentasjonen avgjøre avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller appeller vil ikke påvirke spill. Hvis et løp starter, men ikke fullføres (f.eks. hvis det ikke er noen antatt vinner), vil alle spill være ugyldige.

3.44.22. Seiling/seilsport

. All-in-konkurranse eller ikke. Der det er aktuelt, vil podiepresentasjonen avgjøre avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spill. To Win Match - Hvis et løp starter, men ikke fullføres, vil spilleren/laget som går videre til neste runde eller blir tildelt seieren, bli ansett som vinner for avregningsformål.

3.44.23. Skyting/pistolskyting

. 3.44.23.1. All-in konkurrerer eller ikke. Pallpresentasjonen avgjør avgjør avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller appeller vil ikke påvirke spill. Dersom en kamp starter, men ikke fullføres, vil markeder bli annullert, med mindre det spesifikke markedsresultatet allerede er bestemt. Countback kan gjelde i tilfelle uavgjort; fra det siste settets antall 10-tall, deretter antall 10-tall i tidligere sett og 9-tall osv. hvis nødvendig.

3.44.23.2. Pistolskyting individuelt

Ti skudd for hvert sett Målet består av punktene 1-10 (minimum 1, maksimum 10) Målet har 2 farger (1-6 Hvit) og (7-10 Svart) For hvert sett kan spilleren tjene maksimalt 100 poeng, slik at spillet maksimalt gir 300 poeng. Miss scorer 0. 3.44.23.2.1. Populære markeder Matchpoeng totalt Over/Under 1. sett Poeng totalt Over/Under 1. sett 1. skudd 10, 9, 8, 7, alle andre (bommer inkludert) 1. sett 1. skudd Totalt poeng Over/Under 1. sett 1. skudd Eksakt farge Svart/hvitt 1. sett Totalt poeng Odd/Even

3.44.23.3. Pistolskyting H2H

Spillet består av 1 sett Ti skudd avfyres av hver spiller Målet består av poeng 1-10,9 (minimum 1, maksimum 10,9) Målskiven har 2 farger (1-6,9 hvit) og (7-10,9 svart) Spilleren kan maksimalt tjene 109 poeng. Miss scorer 0. 3.44.23.3.1. Ved slutten av spillet, hvis poengene er like, skyter spillerne én gang til. 3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Vinneren er den spilleren som oppnår flest poeng. Hvis poengene er like, skyter spillerne på nytt. 3.44.23.3.3. Total- og handikapmarkeder inkluderer ikke Shoot Off/Overtime. 3.44.23.3.4. Populære markeder Kampvinner W1/W2 Matchpoeng totalt Over/Under 1. sett 1. skudd 10, 9, 8, 7, alle andre 1. sett 1. skudd Totalt poeng Over/Under 1. sett 1. skudd Eksakt farge Svart/hvitt 1. sett Totalt poeng Odd/Even

3.44.24. Sumo

. Vinneren av kampen avgjøres av overdommer/dommer ved kampens slutt. Eventuelle diskvalifikasjoner eller endringer vil ikke telle med i spillberegningen. Hvis en kamp ikke finner sted innen 24 timer etter planlagt starttidspunkt, vil spill bli kansellert.

3.44.25. Surfing

. Direkte spill - kan være underlagt regel 4 (fratrekk). Deltakerne må starte runde 1 i en spesifisert konkurranse for at spill skal være gyldige. I motsatt fall vil spill bli annullert, og innsatsen tilbakebetalt. Klassifiseringen på tidspunktet for podiepresentasjonen (i henhold til det offisielle ASP-resultatet) vil avgjøre oppgjøret av spill. Senere diskvalifikasjoner og/eller appeller vil ikke påvirke spill. Hvis en spesifisert øvelse ikke fullføres, vil spill bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt. Match-ups - Avgjøres etter hvilken surfer som går lengst i en spesifisert konkurranse. Hvis begge de oppgitte deltakerne blir slått ut i samme runde av en spesifisert turnering, vil vinneren, for spillformål, anses som surferen med høyest poengsum. Hvis poengsummen er lik, vil spillene være ugyldige. Begge surferne i en match-up må konkurrere i runde 1 for at spill skal gjelde. Heat-spill - Alle surfere må delta i vannet i det spesifiserte heatet for at spill skal være gyldige, ellers blir spill kansellert og innsatsen returneres.

3.44.26. Svømming (og kunstsvømming)

All-in konkurrerer eller ikke. Podiepresentasjonen vil avgjøre avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller appeller vil ikke påvirke spillene.

3.44.27. Taekwondo

. Alle spill avgjøres i henhold til det offisielle resultatet på det aktuelle tidspunktet. Senere diskvalifikasjoner/endringer vil ikke telle med i spillavgjørelsen.

3.44.28. Triatlon

Deltakerne må passere startstreken for at spillene skal være gyldige, ellers vil spillene bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt. Podiepresentasjonen vil avgjøre avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spillene.

3.44.29. Ultimate frisbee

. For markeder som allerede er avgjort, vil alle spill som er akseptert på disse markedene bli stående i tilfelle tidlig avslutning, kansellering, suspensjon osv.

3.44.30. Vektløfting

. All-in konkurrerer eller ikke. Podiepresentasjonen vil avgjøre avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller appeller vil ikke påvirke spill. Ved kamper med plassholdertider, der de offisielle tidene ennå ikke er kunngjort, gjelder ikke regel 3.

3.44.31. Bryting (gresk-romersk, fristil og olympisk)

Podiepresentasjonen vil avgjøre avgjørelsen av spill. Etterfølgende diskvalifikasjoner og/eller anker vil ikke påvirke spillene. For å vinne kampen - Ved uavgjort vil alle spill bli kansellert, og innsatsen returneres. Hvis en av utøverne byttes ut med en annen utøver, vil alle spill bli kansellert og innsatsen tilbakebetalt.

3.44.32. WWE Wrestling

. Kampene avgjøres på den endelige avgjørelsen som gis under sendingen. Eventuelle endringer etter sendingen teller ikke for spillformål. Alle spill på ikke-tag team-arrangementer med fem eller flere deltakere (for eksempel The Royal Rumble) er All in Run or Not, innsatser på eventuelle ikke-deltakere er tapt, og alle ikke-kvoterte deltakere teller for spillformål.

4. GENERELLE REGLER FOR SPORT

4.1. Alle esportsmarkeder er basert på poengsummer i spillet eller resultater ved slutten av en planlagt kamp/et planlagt kart. Alle oppgjør vil skje ved hjelp av den offisielle poengsummen og resultatene, som oppgis på den offisielle videostrømmen eller i spillstrømmen for de aktuelle kampene. 4.2. Alle kampstartdatoer og -tider som vises for esport-kamper er kun veiledende og kan ikke garanteres å være korrekte. Spill vil bli stående hvis en kamp tilbys med feil dato og/eller klokkeslett. 4.3. Hvis en kamp blir avbrutt/utsatt og ikke flyttet til et senere tidspunkt innen 24 timer etter den faktiske planlagte starttiden, vil alle spill på den kampen bli kansellert. Hvis en kamp utsettes i nøyaktig 24 timer, vil alle spill stå. 4.4. Hvis navnet på en spiller/et lag/en turnering er feilstavet, vil alle spill fortsatt være gyldige med mindre det er åpenbart at det feilstavede navnet er det samme som en annen enhet. 4.5. Hvis et lagnavn endres på grunn av at et lag forlater organisasjonen, slutter seg til en annen organisasjon eller på grunn av en offisiell endring av lagnavnet, vil alle spill stå. 4.6. Hvis arrangøren av arrangementet tillater stand-ins og det er et offisielt resultat, vil alle spill bli avgjort som normalt. Hvis minst 50 % av lagoppstillingen erstattes av en stand-in, blir alle spill kansellert og en ny kamp opprettes. 4.7. I tilfelle arrangøren overprøver et kampresultat på grunn av uforutsette omstendigheter - som f.eks. juks - vil alle spill på den kampen bli kansellert. Denne regelen gjelder innen 72 timer fra kampslutt, deretter endrer vi ikke resultatet av kupongene. 4.8. Hvis en kamp har blitt erklært som en walkover-seier av turneringsarrangøren, vil alle spill bli kansellert. 4.9. Hvis ett lag trekker seg i løpet av en kamp, vil kun innsatser på de fullførte individuelle kartene bli avgjort. Kampmarkeder, sidemarkeder og alle andre uavgjorte kartmarkeder vil bli annullert. Spill som plasseres på følgende kart som fullføres, vil avgjøres med de offisielle resultatene. Alle live-tilbud vil imidlertid bli suspendert på denne kampen og flyttet til en ny kamp med en annen kamp-ID som virkelig gjenspeiler kampens status. Det eneste unntaket fra denne regelen er i denne situasjonen: Lag A vinner kart 1 og gir opp kart 2. I dette tilfellet vil vi annullere alle innsatser på alle markeder for uavgjort kamp og kart 2, og fortsette tilbudet vårt på kart 3 i kampen. 4.10. Alle markeder inkluderer overtid, med mindre annet er angitt i markedsnavnet. 4.11. Hvis kampformatet endres eller avviker fra det som tilbys, forbeholder vi oss retten til å kansellere alle spill. 4.12. Hvis kampen er feil oppført, forbeholder vi oss retten til å kansellere alle spill. 4.13. Hvis en kamp spilles før planlagt startdato/tidspunkt, vil alle spill plassert etter kampstart bli refundert. Alle spill plassert før kampstart vil bli stående. 4.14. Hvis en kamp eller et kart spilles om på grunn av en arrangør eller tekniske problemer, annulleres alle uavgjorte markeder, mens omspilte kamper eller kart håndteres separat som en ny kamp. 4.15. Hvis et spill på kartet starter med færre enn ti spillere, annulleres alle innsatser på det kartet. 4.16. Markedsspesifikke regler - matchmarkeder. Hvis den endelige spillelengden/varigheten er den samme som en bestemt terskel, løses den som OVER.

4.17. Generelle regler - ytre rettigheter

. 4.17.1. Outright-markeder vil bli avgjort basert på de offisielle turneringsresultatene. 4.17.2. I tilfelle et lagbytte, forbeholder vi oss retten til å kansellere alle spill og gjenoppta dekningen av outright-markedet under en ny versjon. 4.17.3. Hvis turneringen utsettes, forbeholder vi oss retten til å annullere alle spill. 4.17.4. Hvis turneringen avlyses, annulleres alle spill.

4.18. Generelle regler - spillermarkeder

. 4.18.1. Hvis en spiller byttes ut, annulleres alle berørte spillermarkeder.

4.19. Spillspesifikke regler - spillermarkeder

4.19.1. CS2

. 4.19.1.1. Spillermarkeder vil bli løst basert på interne data og deretter bekreftet med hltv.org. 4.19.1.2. Hvis hltv.org-data er ødelagt eller mangler, vil alle innsatser løses via videostrømmen. 4.19.1.3. Ved lagdrap, selvmord eller hvis en spiller faller utenfor kartets grenser, vil alle spill bli stående og avgjøres basert på hltv.org og/eller andre offisielt tilgjengelige data.

4.19.2. Valorant

. 4.19.2.1. Spillermarkeder vil bli løst basert på interne data og deretter bekreftet med vlr.gg. 4.19.2.2. Hvis vlr.gg-data er ødelagt eller mangler, vil alle spill løses via videostrømmen. 4.19.2.3. Ved lagdrap eller selvmord fra en spiller, vil alle spill stå og bli avgjort. 4.19.2.4. Hvis kartet tilbakestilles på grunn av en feil/tilkoblingsproblemer som normalt ville resultert i en omstart av runden, vil alle innsatser stå. 4.19.2.5. Spesifikke agenter (Phoenix, Kay/O...) kan bli nedkjempet som et resultat av deres ultimate evne. Disse nedtagningene teller ikke med i antall spillerdrap.

4.19.3. Dota 2

. 4.19.3.1. Spillermarkeder vil bli løst basert på interne data og deretter bekreftet med dotabuff. 4.19.3.2. Hvis dotabuff-data er ødelagt eller mangler, vil alle innsatser løses via videostrømmen. 4.19.3.3. I tilfelle avslag, vil alle innsatser bli stående og avgjøres basert på dotabuff. 4.19.3.4. I tilfelle et delt drap der flere helter gjør skade på en helt, og denne helten blir drept via et nøytralt kryp eller et tårn, blir drapet utelatt fra de offisielle resultatene og vil ikke telle med i spillermarkedene.

4.19.4. League of Legends

. 4.19.4.1. Spillermarkeder vil bli løst basert på interne data og deretter bekreftet med gol.gg 4.19.4.2. Hvis gol.gg-data er ødelagt eller mangler, vil alle spill bli løst via videostrømmen. 4.19.4.3. Skulle det dukke opp en execute, vil alle spill bli stående og avgjøres basert på gol.gg. 4.19.4.4. I tilfelle av en kronologisk pause, vil prematch-spill avgjøres basert på de offisielle resultatene. Allerede plasserte live-spill vil bli kansellert, og vårt live-spilltilbud vil gjenopptas under en ny kamp-ID, sammen med resten av markedene. Den nye kamp-ID-en vil avgjøres basert på de offisielle resultatene.

5.1. CS 2

. 5.1.1. Hvis en av spillerne kobler seg fra og ikke kan koble seg til igjen eller bli erstattet for resten av kartet, bestemmer begge lagene seg for å fortsette 4v5, og de spiller minst 3 runder. Alle berørte spill på det kartet, kampen og sidemarkedene for kampen vil bli kansellert. 5.1.2. Hvis et lag trekker seg, vinner etter en administrativ avgjørelse eller blir diskvalifisert før alle planlagte runder på et kart er spilt, vil alle uavgjorte spill på det kartet og den kampen bli kansellert. 5.1.3. Runde 1-12 utgjør første halvdel av CS2 Maps. 5.1.4. Ved omstart av en runde, vil alle innsatser bli stående. Alle markeder avgjøres basert på den offisielle poengsummen. 5.1.5. Utility-markeder (Zeus/Incendiary/Molotov/Frag grenade/Knife kills) avgjøres basert på offisielle data. 5.1.6. Markedet "Map At Least One Molotov Or Incendiary Kill": Inkluderer skade fra kastede prosjektiler (Molotov/Incendiary-granater) samt brannskade.

5.2. Valorant

. 5.2.1. Hvis en av spillerne kobler seg fra og ikke kan koble seg til igjen eller bli erstattet for resten av kartet, bestemmer begge lagene seg for å fortsette 4v5, og de spiller minst 3 runder. Alle berørte spill på det kartet, kampen og sidemarkedene for kampen vil bli kansellert. 5.2.2. Hvis et lag trekker seg, vinner etter en administrativ avgjørelse eller blir diskvalifisert før alle planlagte runder på et kart er spilt, vil alle uavgjorte spill på det kartet og den kampen bli kansellert. 5.2.3. Runde 1-12 utgjør første halvdel av Valorant Maps. 5.2.4. Ved omstart av en runde, vil alle innsatser bli stående. Alle markeder avgjøres basert på den offisielle poengsummen.

5.3. Dota 2

. 5.3.1. Hvis et kart starter med færre enn 10 deltakere, vil alle spill på kartet være ugyldige. 5.3.2. Hvis en deltaker kobler seg fra i løpet av de første 10 minuttene og ikke klarer å koble seg til igjen eller bli erstattet under resten av kartet, vil alle berørte spill på det kartet og den kampen bli kansellert. Hvis en deltaker kobler seg fra eller avslutter etter at det 10. spilleminuttet i et kart har startet, vil spillene avgjøres i henhold til det offisielle resultatet. 5.3.3. Hvis en walkover eller seier etter admin-avgjørelse gis i løpet av de første 10 minuttene av et kart, vil alle spill på kartet være ugyldige. Hvis en seier etter admin-avgjørelse tildeles etter at det 10. spilleminuttet av et kart har startet, avgjøres spill i henhold til det offisielle resultatet.

5.4. League of Legends

. 5.4.1. Hvis et kart starter med færre enn 10 deltakere, vil alle spill på kartet være ugyldige. 5.4.2. Hvis en deltaker kobler seg fra i løpet av de første 10 minuttene og ikke klarer å koble seg til igjen eller bli erstattet under resten av kartet, vil alle berørte spill på det kartet og den kampen bli kansellert. Hvis en deltaker kobler seg fra eller avslutter etter det 10. spilleminuttet i et kart som har startet, vil spillene avgjøres i henhold til det offisielle resultatet. 5.4.3. Hvis en walkover eller seier etter admin-avgjørelse gis i løpet av de første 10 minuttene av et kart, vil alle uavgjorte spill på det kartet og den kampen strykes. Hvis en seier etter admin-avgjørelse tildeles etter at det 10. spilleminuttet av et kart har startet, vil spillene avgjøres i henhold til det offisielle resultatet.

5.5. Herlighetens konge

. 5.5.1. Hvis et kart starter med færre enn 10 deltakere, vil alle spill på kartet være ugyldige. 5.5.2. Hvis en deltaker kobler seg fra i løpet av de første 10 minuttene og ikke klarer å koble seg til igjen eller bli erstattet under resten av kartet, vil alle uavgjorte spill på det kartet og den kampen bli kansellert. Hvis en deltaker kobler seg fra eller slutter etter at det 10. spilleminuttet av et kart har startet, gjelder spill i henhold til det offisielle resultatet. 5.5.3. Hvis en walkover eller seier etter admin-avgjørelse blir gitt i løpet av de første 10 minuttene av et kart, vil alle uavgjorte spill på det kartet og den kampen bli kansellert. Hvis en seier etter admin-avgjørelse tildeles etter det 10. spilleminuttet etter at kartet har startet, gjelder spill i henhold til det offisielle resultatet.

5.6. eSoccer

. 5.6.1. Lagene i Valhalla Cup-turneringen består av semiprofesjonelle spillere som konkurrerer mot hverandre kamp for kamp. En overdommer er til stede under hver kamp for å sikre at integritetsreglene overholdes, og for å sikre en så smidig avvikling som mulig med færrest mulig feil, er studioet utstyrt med teknologi på høyt nivå. 5.6.2. Spilleregler: Spill: FIFA23 på PS5 - Alle spillere er over 18 år - Vanskelighetsgrad: Legendarisk - Konkurrentmodus: På - Spillernes vurdering: totalt 95 - Tid på dagen: 22.00 - Været: Klart - Tonemønster: Standard - Slitasje på banen: Ingen - Spillhastighet: Rask - Raske utskiftninger: Ja - Sesong: Sommer - Kamera Co-op - Offside: På - Bestillinger: På - Håndball: Av - Skader: Av - Dommerens strenghet: Standard

5.6.3. Lagene i Valkyrie Cup-turneringen består av profesjonelle spillere (Women's Super League) som konkurrerer mot hverandre kamp for kamp. En overdommer er til stede under hver kamp for å sikre at integritetsreglene overholdes, og for å sikre en så smidig avvikling som mulig med færrest mulig feil, er studioet utstyrt med teknologi på høyt nivå. 5.6.4. SPILLREGLER: Spill: FIFA23 på PS5

  • Alle spillere er over 18 år
  • Vanskelighetsgrad: Legendarisk
  • Konkurrentmodus: På
  • Spillernes vurdering: totalt 95
  • Tid på dagen: 22.00
  • Været: Klart
  • Tonemønster: Standard
  • Slitasje på banen: Ingen
  • Spillhastighet: Rask
  • Raske utskiftninger: Ja
  • Sesong: Sommer
  • Kamera Co-op
  • Offside: På
  • Bestillinger: På
  • Håndball: Av
  • Skader: Av
  • Dommerens strenghet: Standard

5.6.5. Feil resultat/odds: Dersom spill er plassert med feil odds, vil alle berørte billetter bli kansellert. 5.6.6. Feil lag/spillere: Hvis kampen stoppes tidlig og ingen vesentlig hendelse (som mål) har skjedd, kan kampen startes på nytt. Hvis en vesentlig hendelse har skjedd, kanselleres alle andre markeder. 5.6.7. Kameraproblemer: Hvis et kamera svikter og ikke kan fikses raskt, står avgjorte markeder ved lag, men alle andre kanselleres. Det samme gjelder dersom kameraet svikter under en nøkkelhendelse. 5.6.8. Twitch-strømmeproblemer: Hvis strømmen er nede hele kampen, kanselleres alle markeder. Hvis den går ned under en nøkkelhendelse, står avgjorte markeder ved lag, men de andre kanselleres. 5.6.9. Spillødeleggende feil: Hvis tidspunktet for feilen er uklart, kanselleres hele kampen. Hvis tidspunktet er klart, avregnes markeder frem til det punktet. 5.6.10. Spillkrasj/Internettutfall: Avg jorte markeder står ved lag, men alle andre kanselleres. 5.6.11. Nameplate/Gamepad-fargeproblemer: Disse fører ikke til kansellering av markeder.

5.7. eBASKETBALL

. 5.7.1. Lagene i Valhalla League-turneringen består av semiprofesjonelle spillere som konkurrerer mot hverandre kamp for kamp. En overdommer er til stede under hver kamp for å sikre at integritetsreglene overholdes, og for å sikre en så smidig avvikling som mulig med færrest mulig feil, er studioet utstyrt med teknologi på høyt nivå. 5.7.2. SPILLREGLER: Spill: NBA2K23 på PS5 - Alle spillere er over 18 år - Vanskelighetsgrad: All-Star - Kvarterets lengde 5 minutter - Utmattelse: Av - Skader: Av - Spillhastighet: 50 - Foul ute: 6 - Skuddklokke på banen: De siste 10 sekundene

5.7.3. Feil resultat/odds: Dersom spill er plassert med feil odds, vil alle berørte billetter bli kansellert. 5.7.4. Feil lag/spillere: Hvis kampen stoppes tidlig og ingen vesentlig hendelse (som mål) har skjedd, kan kampen startes på nytt. Hvis en vesentlig hendelse har skjedd, kanselleres alle andre markeder. 5.7.5. Kameraproblemer: Hvis et kamera svikter og ikke kan fikses raskt, står avgjorte markeder ved lag, men alle andre kanselleres. Det samme gjelder dersom kameraet svikter under en nøkkelhendelse. 5.7.6. Twitch-strømmeproblemer: Hvis strømmen er nede hele kampen, kanselleres alle markeder. Hvis den går ned under en nøkkelhendelse, står avgjorte markeder ved lag, men de andre kanselleres. 5.7.7. Spillødeleggende feil: Hvis tidspunktet for feilen er uklart, kanselleres hele kampen. Hvis tidspunktet er klart, avregnes markeder frem til det punktet. 5.7.8. Spillkrasj/Internettutfall: Avg jorte markeder står ved lag, men alle andre kanselleres. 5.7.9. Nameplate/Gamepad-fargeproblemer: Disse fører ikke til kansellering av markeder.

5.8. eCricket

. 5.8.1. Yodha Premier League - eCricket-turnering med profesjonelle spillere i sanntid. 5.8.2. SPILLREGLER: Spill - Cricket 22 Plattform - Playstation 5 Modus - Flerspiller - YPL Overs - 5 Pickets - 5 Kampens varighet - 20 minutter Chance of Rain - No Rain Fangst - Semi-assistert Feltarbeid - Semi - Assistert Toss - I spillet Toss-vinner - Å velge å slå først Pitch - Grønn (standard) Stadion i spillet - hjemmebane (blå kontroller) Tid på dagen - Tilfeldig DRS - Nei (Alle avgjørelser gitt av dommeren i spillet er endelige) Batting - Arkade Bowling - Standard (cricket 19)

5.8.3. Feil resultat/odds: Dersom spill er plassert med feil odds, vil alle berørte billetter bli kansellert. 5.8.4. Feil lag/spillere: Hvis kampen stoppes tidlig og ingen vesentlig hendelse (som mål) har skjedd, kan kampen startes på nytt. Hvis en vesentlig hendelse har skjedd, kanselleres alle andre markeder. 5.8.5. Kameraproblemer: Hvis et kamera svikter og ikke kan fikses raskt, står avgjorte markeder ved lag, men alle andre kanselleres. Det samme gjelder dersom kameraet svikter under en nøkkelhendelse. 5.8.6. Twitch-strømmeproblemer: Hvis strømmen er nede hele kampen, kanselleres alle markeder. Hvis den går ned under en nøkkelhendelse, står avgjorte markeder ved lag, men de andre kanselleres. 5.8.7. Spillødeleggende feil: Hvis tidspunktet for feilen er uklart, kanselleres hele kampen. Hvis tidspunktet er klart, avregnes markeder frem til det punktet. 5.8.8. Spillkrasj/Internettutfall: Avg jorte markeder står ved lag, men alle andre kanselleres. 5.8.9. Nameplate/Gamepad-fargeproblemer: Disse fører ikke til kansellering av markeder.

5.9. Mobile legender: Bang Bang

. 5.9.1. Hvis et kart starter med færre enn 10 deltakere, vil alle spill på kartet være ugyldige. 5.9.2. Hvis en deltaker kobler seg fra i løpet av de første 10 minuttene og ikke klarer å koble seg til igjen eller bli erstattet for resten av kartet innen 1 minutt av spilletiden, vil alle uavgjorte spill på det kartet og den kampen bli kansellert. Hvis en deltaker kobler seg fra eller slutter etter at det 10. spilleminuttet på et kart har startet, vil spillene avgjøres i henhold til det offisielle resultatet. 5.9.3. Hvis en walkover eller seier etter admin-avgjørelse gis i løpet av de første 10 minuttene av et kart, vil alle uavgjorte spill på det kartet og den kampen strykes. Hvis en seier etter admin-avgjørelse tildeles etter det 10. spilleminuttet etter at kartet har startet, gjelder spill i henhold til det offisielle resultatet.

5.10. Wild Rift

. 5.10.1. Hvis et kart starter med færre enn 10 deltakere, vil alle spill på kartet være ugyldige. 5.10.2. Hvis en deltaker kobler seg fra i løpet av de første 10 minuttene og ikke klarer å koble seg til igjen eller bli erstattet for resten av kartet innen 1 minutt av spilletiden, vil alle uavgjorte spill på det kartet og den kampen bli kansellert. Hvis en deltaker kobler seg fra eller slutter etter at det 10. spilleminuttet på et kart har startet, vil spillene avgjøres i henhold til det offisielle resultatet. 5.10.3. Hvis en walkover eller seier etter admin-avgjørelse gis i løpet av de første 10 minuttene av et kart, vil alle uavgjorte spill på det kartet og den kampen strykes. Hvis en seier etter admin-avgjørelse tildeles etter det 10. spilleminuttet i et kart som har startet, vil spillene bli avgjort i henhold til det offisielle resultatet.

5.11. FreeFire & PUBG

5.11.1. Vinnere av runden bestemmes ut fra siste spiller eller lag som står igjen i live ("chicken dinner"). 5.11.2. Ved uforutsette omstendigheter som hindrer avregning av markedet, forbeholder vi oss retten til å annullere alle spill.

5.12. Deadlock

5.12.1. Hvis en deltaker kobles fra i løpet av de første 8 minuttene og ikke klarer å koble til igjen innen 2 minutter med in-game tid eller bli erstattet for resten av kartet, annulleres alle berørte spill på det kartet og kampen. Hvis en deltaker kobles fra eller gir opp etter starten av det 8. minuttet på det aktuelle kartet, avregnes spillene i henhold til det offisielle resultatet.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Hvis en av spillerne kobles fra og ikke kan koble til igjen eller bli erstattet for resten av kartet, og lagene bestemmer seg for å fortsette 4v5 og spiller minst 2 runder, vil alle berørte spill på det kartet, kampen og markets for match side bli annullert.

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Alle spill på GeoGuessr-kamper avregnes basert på det offisielle resultatet som fastsettes av turneringsarrangøren (TO) på den offisielle nettsiden: https://www.geoguessr.com. Dette inkluderer alle in-game beslutninger eller endringer gjort av TO under kampen. 5.14.2. Hvis en spiller trekker seg, får seieren ved en admin-avgjørelse eller blir diskvalifisert før alle planlagte runder av et kart er spilt, vil alle uavgjorte spill på det kartet og kampen bli annullert.

5.15. Call of Duty

5.15.1. Ved en map reset, der kartet startes på nytt fra begynnelsen i stedet for å fortsette fra tilbakestillingspunktet, forbeholder vi oss retten til å annullere alle berørte markeder.

5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Hvis et kart starter med færre enn 14 deltakere, blir alle spill på kartet annullert.

5.16.2. Hvis en deltaker kobles fra i løpet av det første minuttet og ikke klarer å koble til igjen innen 2 minutter med in-game tid eller bli erstattet for resten av kartet, vil alle berørte spill på det kartet og kampen bli annullert. Hvis en deltaker kobles fra eller gir opp etter starten av det første minuttet på det aktuelle kartet, avregnes spillene i henhold til det offisielle resultatet.

5.16.3. Hvis en walkover eller seier ved admin-avgjørelse gis, vil alle uavgjorte spill på det kartet og kampen bli annullert.

5.18. Generelle regler for CS2-dueller og Dota 2-dueller – kampmarkeder

5.18.1. Feil resultat/spillere: Som i andre spill vil feil odds føre til kansellerte billetter. Feil spillere/helter kan føre til omstart eller kansellering avhengig av om en nøkkelhendelse har skjedd.

5.18.2. Kamera-/Twitch-problemer: Lignende regler som for andre spill, med demo replays som kan brukes til å verifisere kamper.

5.18.3. Spillkrasj: Avgjorte markeder står ved lag, alle andre kanselleres.

5.18.4. Nameplate-problemer: Ingen kansellering av markeder.

5.18.5. Spesifikke regler for spill – kampmarkeder

5.18.5.1. CS2-dueller

5.18.5.1.1. Omstart av runder: Spillene står ved lag, og markeder avregnes basert på den offisielle scoringen.

5.18.5.1.2. Fravær av spiller: Spill kan annulleres hvis en spiller er fraværende eller ute av stand til å spille.

5.18.5.1.3. Internettproblemer: Kampen kan startes på nytt dersom odds ikke har endret seg, eller kanselleres dersom de har. Avgjorte markeder står, andre kanselleres.

5.18.5.2. Dota 2-dueller

5.18.5.2.1. Neutral Creep-kills: Disse regnes som kills av motstanderen.

5.18.5.2.2. Internettproblemer: Som i CS2 kan kampen startes på nytt eller kanselleres. Avgjorte markeder står, andre kanselleres.

5.18.5.2.3. Samtidige dødsfall: Vinneren bestemmes av hvem som var i live lengst eller hvem som drepte motstanderen først, ifølge den offisielle spillloggen.

5.18.5.2.4. Feil heltevalg: Hvis feil heroes velges før kampstart og en vesentlig hendelse skjer i spillet (f.eks. et kill eller betydelig tårnskade), kanselleres alle spill. Hvis ingen vesentlig hendelse skjer, startes kampen på nytt med riktige heroes og spillene forblir gyldige.